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Text File | 1999-09-29 | 59.5 KB | 1,590 lines |
- Cheats eingesandt von Gorden.
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- Ikari Warriors
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- Um unendlich viele Soldaten (soldiers) zu erhalten, muß man "FREERIDE" in
- den Highscores eingeben.
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- The Immortal
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- LevelCodes:
- 2 cddff10006f70
- 3 f47ef21000e10
- 4 b5fff31001eb0
- 5 d630f43000eb0
- 6 17bff53010e41
- 7 84d0f63010ec1
- 8 e011f730178c1 Drachen Level
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- D4BFD41000EB0 Schrumpf Level
- 757FC10006F70 Wisch Level
- 6E1EC21000E10 Ring Level
- BCFEF51010A41 Spinnen Level
- CC5EE21000E10 Flur Level
- 465FA31001EB0 Teppich level
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- Impact
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- Im Spiel '+' für unendlich viele Leben drücken.
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- Level Codes:
- 1 GOLD
- 2 FISH
- 3 WALL
- 4 PLUS
- 5 HEAD
- 6 FORK
- 7 ROAD
- 8 USER
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- Imperium
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- Nostrium gibt es ... in folgenden Mengen pro Jahr :
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- BLAYMS 66
- LUAYAX 37
- THECTE 37
- KRAYK 26
- LUATAX 87
- TRAISIS 37
- PHAYSON 27
- ALLELUX 50
- NAIGON 74
- NAYGON 52
- BLATMS 37
- LUAIAX 53
- LUAQAX 31
- SHARMUS 62
- NUGON 76
- SMOYAS 33
- SHUMS 40
- THITE 50
- LIETER 73
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- Impossamole
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- In den Highscores einfach folgendes eingeben.
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- COMMANDO (KEIN ZEITLIMIT FÜR WAFFE)
- HEINZ... (3 POWER BARS) - DIE 3 PUNKTE NICHT VERGESSEN !!!
- OOCHOUCH (MAN KANN ÜBER WASSER,STACHELN,ETC. GEHEN,OHNE ENERGIEVERLUST)
- ANNFRANK (ENERGIERESERVE)
- LUMBAJAK (DOPPELTE ENERGIE)
- JUGGLERS ( ??? )
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- In 80 Tagen um die Welt
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- Beim Kartenspiel immer nur abwechselnd hoch und niedrig setzen. So sollte
- man keine Geldprobleme mehr haben!
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- The Incredible Machine
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- Gebt mal folgendes Paßwort ein: "XYLOPHONE"
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- Wenn man das Spiel am 25.12. eines Jahres startet, bzw. das Datum so ändert,
- das dies der Fall ist, hat man im Editiermodus ein zusätzliches Bauteil zur
- Verfügung. Leider hat das Teil keinerlei Verwendung.
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- "Gulf" als Paßwort für das letzte Level eingeben, anschließend können alle
- Level nach Belieben angewählt werden.
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- Indiana Jones III - Actiongame
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- Im Titelbild "IEHOVAH" oder "JEHOVA" eintippen. Der Bildschirm leuchtet
- kurz auf, und man kommt durch Drücken von 'L' ein Level weiter. Mit '2'
- kommt man an den nächsten Punkt und 'I' steht für Items.
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- In den Highscores "SILLYNAM" eintragen!
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- Indiana Jones III - Indiana Jones and the Last Crusade
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- Die weißen Kreise die sich irgenwo im Spiel an einer Wand befinden,
- kann man dazu benutzen, um mit der Peitsche zur nächsten Plattform
- rüberzuspringen.
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- Komplettlösung
- Indy steht im Anzug vor Dir. Da er boxen soll, muß er zurück in die
- Umkleide, wo er sich automatisch umzieht. Wenn er herauskommt, geht er
- in den Boxring, und der Kampf kann beginnen. Wichtig: sehr lange üben,
- da das Training fuer Kraft und Ausdauer gespeichert wird.
- Danach geht er in sein Buero, wo er von vielen Studenten erwartet wird.
- Die muß Indy durch Reden dazu bringen, ihn zu seinem Buero vor-
- dringen zu lassen (immer die 3. Antwort). Im Büro schaut er seine Post
- an und findet darunter ein Päckchen, welches er öffnet und mitnimmt.
- Anschließend verläßt er den Raum durch das Fenster. Draußen wird Indy
- von zwei Revolvermännern empfangen, die ihn zu Mr. Donovan bringen
- (automatisch). Weiter geht die Reise zu Henrys Haus. Am schiefstehenden,
- aus zwei Hälften bestehenden Buchregal ziehen und das Klebeband von der
- Rückseite mitnehmen. Ebenfalls das Bild mit dem Pokal drauf einsacken.
- Zurück in Indys Büro tauchen wir das Klebeband in ein herumstehendes
- Glas und es kommt ein kleiner Schlüssel zum Vorschein. Mit diesem gehen
- wir nochmal zum Haus zurück und öffnen die Truhe neben der Eingangstür,
- um ein altes Buch daraus entnehmen zu können. Weiter nach Venedig.
- In Venedig geht Dr. Schneider mit Indy in eine zur Bibliothek
- umgebaute Kirche. Zurückgehen zum Ankunftspunkt und noch weiter nach
- links bis zu einem Pärchen mit Weinflasche, die er ihnen abjagen muß.
- Die Flasche im Brunnen mit Wasser füllen, weiter zur Bibliothek.
- Dort die Regale nach einer Gebrauchsanleitung zum Fliegen von Doppel-
- deckern und einer Biographie über Hitler absuchen. Unter einem Fenster
- stehen Metallpfosten mit roter Kordel dran. Beides muß mitgenommen
- werden. Das Graltagebuch befragen und die Fenster vorjedem Raum mit dem
- Bild im Tagebuch vergleichen. Hat man das Fenster gefunden, welches
- genauso aussieht wie im Buch, wieder das Graltagebuch lesen, um raus-
- zubekommen, welche Platte man lösen muß (Plaketten an den Säulen
- befragen). In den Katakomben angekommen sucht man jetzt einen Raum mit
- den Skeletten an der Wand. Dort ist ein Haken, der mitgenommen werden
- muß. Dann geht man zum Raum mit einer Fackel an der Wand. Den Schlamm
- löst man mit dem Wasser in der Flasche, dann nimmt man die Fackel und
- unter Indy geht eine Fallgrube auf. Jetzt wird ein Raum gesucht, der
- eine natürliche Brücke und einen Holzstöpsel in der Decke hat. Über die
- Brücke und einen kleinen Raum gehen, dort lesen wir die Wandtafeln.
- Zurück zur Brücke, den Haken in den Stöpsel drehen und mit der Peitsche
- dran ziehen. Das Wasser aus dem Raum darüber fleißt ab. Weiter zum Raum
- mit der Leiter. Diese klettert man hoch und ab in den rechten Gang.
- Dann wird der Raum durchquert, wo vorher das Wasser stand. Links rum
- zum Raum mit einer Maschine. Die rote Kordel als Ersatzkeilriemen
- befestigen und die Maschine einmal betätigen. Der nächste Raum hat nun
- drei Götzenbilder in der Wand. Das Graltagebuch befragen und die Bilder
- genauso drehen, wie sie im Buch zu sehen sind. Rechts daneben geht eine
- Holztür auf und Indy geht die Treppen runter. Jetzt kommt man in einen
- Raum mit heruntergelassener Zugbrücke, welche überquert wird (ist die
- Brücke oben, zurück zur Maschine und einmal betätigen). Das nächste
- Hindernis ist eine Totenkopforgel. Tagebuch befragen und die Noten
- darauf spielen, so daß die Holztür offen bleibt. (F, D, H, G, E, C)
- Geschafft: die Sargkammer. Den Deckel öffnen und in die Kiste schauen.
- Anschließend weiter nach rechts, das alte verrostete Schloß öffnen, und
- der Held ist in der Kanalisation. Hoch zum Gullydeckel, diesen öffnen
- und nichts wie raus. Weiter nach Schloß Brunwald.
- Im Schloß wird der Butler "freundlich" gebeten, Indy hineinzulassen.
- Durch den oberen Durchgang gehen und den betrunkenen Soldaten suchen.
- Diesem wird der Krug abgenommen (Antworten 3-2). Damit geht es in die
- Küche, wo ein Bierfaß steht. Krug füllen, das Bier auf die heißen
- Kohlen unterm Schweinebraten gießen. Den Braten mitnehmen und den Krug
- wieder füllen. Wieder zurück zum Ankunftspunkt und dann in die Halle
- gehen. Der ersten Wache links den Krug geben, und aus der Kleiderkammer
- eine Diener-Uniform klauen. Den Krug in der Küche wieder füllen.
- Zwischendurch kommt man in einen Raum mit einer Ritterrüstung. Ein
- Tritt dagegen, die Hellebarde kippt um und hinterläßt eine unüber-
- sehbare Marke im Boden. Das ist für den weiteren Verlauf wichtig !
- Die nächste Wache unterhalb der Treppe läßt einen durch, wenn man für
- 15 Mark eine Lederjacke verkauft. Nun die Treppe hoch und in den ersten
- Raum links rein. Die Truhe öffnen und das Geld sofort (!) nehmen. Die
- Diener-Uniform anziehen, raus aus dem Raum und weiter auf den langen
- Flur. Die Wache dort kann man umgehen, indem man ihre Rundgangsroute
- nicht kreuzt. Man kann ihr aber auch das Bild aus Henrys Haus geben.
- zweite Truhe, in der sich eine Uniform befindet. Bei genauerem
- Hinsehen stellt sich aber heraus, daß sie zu klein ist. Es ist aber
- ein Messingschlüssel drin, mit dem Indy wieder zur Kleiderkammer geht
- (Umziehen nicht vergessen !), das Schloß aufschließt und eine graue
- Uniform mitnimmt, die aber noch nicht angezogen wird ! Zurück zur
- zweiten Truhe, die graue Uniform anziehen und zu dem Raum gehen, den
- man links oben sieht. Darin befindet sich das Alarmsystem des
- Schlosses. Der Wache dort gibt man die Biographie, und sie haut ab.
- Nun den Inhalt des Kruges in das Gitter des Alarmsystems gießen. Die
- Anlage ist nun außer Gefecht. Raus aus dem Raum und die nächste Treppe
- nach oben suchen. Die Wache davor verhauen und in den rechten der
- bewachten Räume gehen, um ein Erste-Hilfe-Set mitzunehmen. Wenn Indy
- dieses Set benutzt, hat er neue Kraft zum Boxen. Die Treppe hoch und
- die Wache dort zusammenscheißen (1-2-1). In die erste Tür rechts rein.
- Dem Hund dort den Braten geben und den Pokal vom Aktenschrank nehmen.
- Hat man nun der einen Wache das Bild gegeben, findet man in diesem
- Aktenschrank einen unausgefüllten Passierschein (mit Safekombination),
- welcher mitgenommen werden muß (der Safe ist hinter einem großen
- Gemälde im Raum auf dem Gang, wo man der Wache das kleine Bild gab).
- Der Pokal wird jetzt in der Küche mit Bier gefüllt (auf dem Weg dahin
- ans Umziehen denken), dann wieder hoch zur Tür, wo der Hund war. Auf
- dem Flur im rechten Quergang steht Biff, ein mächtig starker Wächter,
- der aber nach Genuß des Biers aus dem Pokal nicht mehr ganz so mächtig
- ist: ein Schlag reicht. Jetzt links den Gang entlang, wo wieder ein
- Wächter ist. Gleich kurzen Prozeß und ihn verhauen. Dann ins letzte
- Zimmer dieses Ganges gehen und einen silbernen Schlüssel mitnehmen.
- Zurück zum Punkt wo Biff, der starke Wächter stand, und nun den rechten
- Gang entlang. Hinter der letzten Tür steht ein Schrank mit Geld drin
- (mitnehmen). Indys Dad ist hinter der Tür, über der sich zwei grüne
- Kabel befinden. Die Tür mit dem silbernen Schlüssel aufschließen, und
- die Zwei haben sich gefunden. Wieder raus auf den Flur, wo sie gleich
- verhaftet werden. Dem Knaben, der sie verhaftet gibt man nun das alte
- Buch aus Henrys Wohnung. Danach finden sich beide gefesselt an
- Stühlen wieder. Nun nach rechts zur Ritterrüstung hoppeln. Und zwar
- so lange, bis die Marke im Boden exakt zwischen den Stühlen ist.
- Einmal kurz die Rüstung drücken, und die Hellebarde fällt genau
- zwischen die beiden Stühle. Henry nun in den Kamin gehen lassen. Indy
- drückt gegen die rechte Statue neben dem Kamin. Dieser öffnet sich und
- beide laufen hinaus.
- Draußen findet sich ein Motorrad. Hat man noch das Graltagebuch gehts
- nun zum Flughafen. Man geht durch den Ausgang, der einen zum Doppel-
- decker führt. Auf jeden Fall hier erstmal abspeichern, da im Doppel-
- decker alles schnell gehen muß, und zwar so:
-
- 1) zuerst den "T"-Knopf herausziehen.
- 2) den grifförmigen Hebel solange bedienen, bis auf der farbigen Skala
- der Zeiger im grünen Berecih steht.
- 3) der L-R-B-Zeiger muß auf "B" stehen.
- 4) der Sprit-Zeiger muß nach unten zeigen.
- 5) die kleinen Hebel am Armaturenbrett müssen heruntergedrückt werden,
- der rote Knopf bleibt erstmal unberührt.
- 6) Jetzt wartet man, bis die Druckskala auf "3" ist, um schließlich
- doch den roten Knopf drücken zu können.
-
- Wenn man in der Luft ist, wird man früher oder später abgeschossen.
- Man landet etwas unsanft in einer Scheune. Das stört uns aber nicht
- weiter und setzen uns ins erste Auto und fahren los. Man muß an
- sechs Straßensperren halten. Diese kann mam so austricksen:
-
- 1. Sperre: Geld anbieten, zweite Antwort, dann dritte Anwort geben.
- 2. " : 2-1-1-1
- 3. " : 3-3-2
- 4. " : 1-2-2-3-1
- 5. " : hier muß man sich leider prügeln...
- 6. " : 1-2-2-2-2-2-1
-
- Vor dem Tempel nun wieder das Graltagebuch befragen und das Schild rechts
- an dem Stein lesen. Dann in den Tempel, wo man zusehen darf, wie Henry
- angeschossen wird. Man kann ihn nur retten, wenn Indy die drei Prüfungen
- besteht.
-
- 1. Prüfung: Indy geht so weit wie möglich nach rechts und wartet. Wenn Indy
- dann "Zur Buße bereit..." sagt, die Falle überqueren, indem man ca.
- 1 cm unter den Füßen des dort herumliegenden Toten anklickt (weißer
- Punkt auf dunkler Linie).
- 2. Prüfung: Nur auf die Platten treten, die im Wort vorkommen, das Indy
- ständig vor sich her murmelt.
- 3. Prüfung: Sofort nach Ankunft die rechte Höhle anklicken. Nicht erst
- warten, bis Indy gewarnt wird, er solle sich beeilen. Dann ist es
- zu spät und Indy stürzt ab.
-
- Bei dem Ritter angekommen muß einen Indy einen Gral auswählen. Die Wahl ist
- einem selbst überlassen, also vorher abspeichern! Man füllt dann einen Gral
- mit heiligem Wasser und trinkt diesen dann probehalber. War es der richtige
- Gral, geht Indy zu seinem Vater und gibt ihm auch davon. Danach klaut Dr.
- Schneider den Gral und trägt ihn über das Siegel im Boden. Dieser öffnet
- sich, Elsa stürzt hinunter und ist tot. Indy in die Öffnung schauen lassen
- und mit Hilfe der Peitsche den Gral heraufholen. Den Gral geben wir dem
- Ritter zurück und das Spiel ist gewonnen!
-
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- Indiana Jones IV - Actiongame
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- Gebt doch mal "NIGHTSHIFT" im Titelbild ein, und laßt euch überraschen!
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- Während Kampf mit Nazis '0' auf Zehnerblock drücken: Gegner gehen beim
- nächsten Hieb zu Boden
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- Indiana Jones IV - Indiana Jones and the Fate of Atlantis
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- Lösung:
- Zeitung vor Theater nehmen, ins Haus gehen, indem man den Mann K.O.
- schlägt oder die Kisten so verschiebt, daß man zur Feuerleiter kommt
- oder ihn davon überzeugt, daß Sophia die Beste ist (für diese
- Lösung letzteres nehmen). Dem Angestellten vorschlagen, Zeitung zu
- lesen, an Hebeln ziehen, bis alle Lichter grün sind, auf Knopf
- drücken, nach den Gesprächen nach Tikal reisen. Die Schlange mit
- Peitsche zur Schlucht treiben, Baum hochklettern, nach dem Gespräch
- mit Papagei reden, in der Pyramide lenkt Sophia Sternhart ab und
- Indy schleicht sich raus. Seine Lampe klauen, in der Pyramide die
- offene Lampe über die Wandverziehrung kippen, diese nehmen, mit
- Tierkopf benutzen, an Tierkopf ziehen, nachdem Sternhart geflohen
- ist, die Perle nehmen, diese in den Aal-Kopf in Island stecken, Aal-
- Kopf nehmen, Mr. Costa fragen und ihm den Aal-Kopf anbieten, in New
- York im Büro die Mayonaise aus Kühlschrank nehmen, im Keller Lappen
- und Kohle nehmen, drei Stockwerke hochfahren, Mayonaise an Totempfal
- schmieren, diesen unter Falltür ziehen, hochgehen, Schlüssel aus
- Urne nehmen, runtergehen, kleine Kiste hinter der großen mit
- Schlüssel öffnen, wenn Platos Buch nicht drinnen ist, Pfeilspitze
- aus Regal nehmen und mit Lappen umwickeln, in Bibliothek fünf
- Schrauben vom umgefallenen Regal abschrauben, Buch nehmen, im Büro
- Sophia sagen, daß sie mitkommen soll. In Algier Omar suchen, Maske
- schenken lassen, in Monte Carlo, Mr. Trottier suchen, während Sophia
- sich auf eine Versammlung vorbereitet. Mr. Trottier mit ins Hotel
- nehmen, weil Sophia ihm die Zukunft sagen will. Sophia redet mit
- Trottier und Indy bastelt aus Maske, Taschenlampe und Bettlaken ein
- Kostüm während er die Sicherung rausdreht. Anziehen, damit Trottier
- erschrecken, den Sonnenstein nehmen, diesen Omar geben, mit Kamelen
- zum Platz auf der Karte reiten, da die Kamele schlappmachen tauscht
- Indy die Maske bei Omar gegen etwas, das er dem Obsthändler gibt,
- jedes dieser Sachen angucken und eintauschen. Die Taube dem Bettler
- im Tausch gegen ein Ballonticket geben, Sophia guckt sich den
- Messerwerfer an und Indy gibt ihr einen kleinen Schubs... Man
- bekommt das Messer und schneidet den Ballon los. Die Nomadendörfer
- nach dem Weg zum Nazilager fragen, beim X landen, Schlauch und
- Tonkrug nehmen, damit den Truck-Bezintank anzapfen, das Benzin in
- den Generator in der Höhle schütten, Schiffsplanke und Bolzen
- nehmen, mit Schiffsplanke an Höhlenwand kratzen, Bolzen ins Loch
- stecken, mit Sunstone Sophia aus Geheimtür holen, Zündkerze für
- Truck aus Generator nehmen, in Kreta den Vermesser nehmen, in den
- Ruinen die Statuen unter den Steinhaufen nehmen, hier das Peilgerät
- aufstellen und damit die Hörner anvisieren, beim X mit Schiffsplanke
- graben, Mondstein nehmen, Sonnenstein und Mondstein benutzen, um
- nach Atlantis zu kommen, zwei Steinbüsten nehmen, im Raum daneben
- den dritten mit Peitsche holen, später, auf einem leeren Podest die
- drei Köpfe legt, damit sich das Tor öffnet, der Minotaurus-Statue
- den Kopf mit Peitsche abschlagen, mit Aufzug nach unten fahren,
- Weltstein und Stab nehmen, an Kette hinter Wasserfall hochklettern,
- bei der goldenen Kiste mit Stab den Bolzen des Gegengewichts
- abschlagen, im Raum darunter Stab in Mund von Statue stecken, wieder
- oben, Kiste und Perlen nehmen, Perlen in Kiste stecken, mit erstem
- Aufzug runter zu Sophia fahren, ihr sagen, daß sie durch's Loch über
- der verschlossenen Tür klettern soll, durchgehen, den Amberfisch
- benutzen, um das Orichalcum zu finden, Sophia sagen sie soll die
- Halskette in Kiste tuhen, Amberfisch benutzen, wenn der Fisch auf
- eine Wand zeigt, diese mit Schiffsplanke bearbeiten, drinnen, bei
- der Modellstadt, alle 3 Steine in der Reihenfolge wie in Platos Buch
- benutzen, nachdem man eingesperrt wurde, mit der Schiffsplanke einen
- Fluchtweg graben, am Steg von Kreta das U-Boot betreten, den Käpt'n
- K.O. schlagen, am Höhenruder ziehen, das abbricht, mit Sprechgerät
- die Besatzung ans Ende des Boot bringen, Raum verlassen, Krug
- nehmen, aus Brot und Wurst Sandwich machen, Krug mit Batteriesäure
- füllen und über Kapitänstresor auskippen, alles nehmen, durch Gitter
- mit Sophia reden, Sauger nehmen, der als Höhenregler dient,
- Wachposten mit Blechschädel ansprechen, Sophia schlägt ihn K.O.,
- nachdem man 4 Steuereinheiten gefunden hat, das Boot nach Atlantis
- steuern, nach Sophia's Entführung Leiter an große Stufe stellen,
- wieder nehmen, Lichtstab aus Steintruhe nehmen, Energieperle in Stab
- stecken, der Statuen-Mund öffnet sich, nachdem man die Steinscheiben
- in richtige Reihenfolge bringt, Energieperle in Mund stecken, im
- Labyrith herum irren (man muß manchmal durch Luftschächte klettern
- um in die Räume zu gelangen), bis man Steintasse (Leiter über Spalte
- legen, wieder nehmen), Statuenkopf, Skelettbrustkorb, Brozerad und
- Zahnrad und Aalfigur gefunden hat, beim Gitter in Sophia's Kerker
- die Statue mit Perle aktivieren, Steintasse auf Podest im Lavaraum
- stellen, Fischkopf in Beckenvertiefung setzen, bei der Maschine mit
- Bronzerad den unteren Teil der Maschine reparieren, Lava fließen
- lassen, Perlen und Bronzerad mitnehmen, Sandwich mit
- Skelettbrustkorb benutzen, damit im Wasserloch im Krabbenraum eine
- Krabbe fangen, am Doppeltor in Aal- und Fischfigur eine
- Energieperle, im Kerker Roboterreste aufsammmeln, am Kanal
- Tintenfisch mit Krabbe füttern, Energieperle mit Krabbenfloß
- benutzen, damit zum Gitter fahren, dieses mit Steinscheiben öffnen,
- aus Schrank am Ufer Metallbogen holen, Schranktür ansehen, im Raum
- mit großem Tor Leiter an Roboter lehnen, Brustplatte öffnen,
- Bronzerad auf mittleren Bolzen legen und darauf das aus dem Kerker,
- Metallbogen und Bronzezahnrad dahin legen, wo es aud Schranktür
- abbgebildet war, Arm nach vorne bewegen (Strichmännchen stellen
- Statue dar, Orichalcum einwerfen), Kette mit Ring am Arm und Tor
- verbinden, Arm zurück ziehen (andere Enstellung, wieder Perle),
- Stange vom Boden nehmen, hinter Tür im Thronsaal Zepter nehmen, im
- anderen Raum auf Maschine steigen, Zepter und Stange in linken und
- rechten Schlitz stecken, Perle in Mund stecken, beide Hebel nach
- oben schieben, mit Hebeln rumspielen, bis es sich in Bewegung setzt,
- zurück vor'm Kerker Sophia die Stange geben, mit der sie das Gitter
- abstützen kann, Gitter anheben, beim Geist Nur-Ab-Suls auf's
- Medaillon gucken, Perle in Mund stecken, glühende Armulett nehmen
- und in goldene Kiste stecken, Kiste in Lavasee werfen, hiner'm Loch
- in Wand im Labyrinth rumirren, irgendwo an der Wand die Anordnung
- der Steinscheiben merken, hinter Lavafluß in Nur-Ab-Suls' Raum die
- Steinscheiben so, wie an der Wand herrichten, nachdem Klaus Kerner
- terminiert wurde auf den verrückten Professor einreden und ihm
- sagen, daß man keine gute Gesellschafft ist...Ende...
-
-
-
- Indianapolis 500
- ================
-
- Wenn man in einen Grubenstob fährt, sofort auf Pause gehen nachdem das Menü
- erschienen ist. Dann hat man die Möglichkeit, innerhalb einer Sekunde die
- Reifen zu wechseln.
-
-
-
- Insanity Flight
- ===============
-
- 'BOTH MOUSE', 'FIRE' und 'L' gleichzeitig drücken um in den nächsten Level
- zu kommen.
-
-
-
- Interchange
- ===========
-
- Level Codes:
- 5 GLEN
- 10 KRST
- 15 AIDA
- 20 SEAN
- 25 STOO
- 30 SLOP
- 35 GORE
- 40 KILL
- 45 SHOT
-
-
-
- Interlock
- =========
-
- Level Codes: (in Kleinschrift eingeben)
-
- 2 leveltwo 8 religion 14 headache 20 inspiral
- 3 mainwood 9 sunshine 15 robotics 21 universe
- 4 mandarin 10 industry 16 tpaurage 22 multivac
- 5 wivenhoe 11 floating 17 dinosaur 23 boasting
- 6 garfield 12 innuendo 18 category 24 laxative
- 7 startrek 13 sapphire 19 spaceman 25 language
-
-
-
- International Championship
- ==========================
-
- Wer beim Sprint anstatt mit dem Joystick mit der Maus im Joystickport hin-
- und herrüttelt läuft schneller !!
-
-
-
- International Karate
- ====================
-
- Sobald man getroffen am Boden liegt, 'SPACE' und dann 'FIRE' drücken. Jetzt
- ist man gegen jede Attacke des Gegners immun. Dies zu Beginn jeden Levels
- wiederholen.
-
- Tastaturbelegung :
-
- 'F1' 1 Player Modus
- 'F2' 2 Player Modus
- 'F3' Musik an/aus
- 'F4' Geräusche an/aus
- 'F6' Jeweils Geschwindigkeiten zum einstellen
- '-' Lautstärke leiser stellen
- '+' Lautstärke lauter stellen
- '*' Sonne verändern
- 'S' Schatten der Karatekämpfer verändern
- 'T' Hose des Spielers fällt...
- 'F' Hose des Gegners fällt...
-
- Während des Games eingeben:
-
- "FREZ" Spiel einfrieren
- "PAC" Ein niedlicher Pac-Man erscheint
- "FISH" Ein Fish springt aus dem Wasser
- "BIRD" Ein Vogel erscheint
- "PERI" Ein Peroskop kommt aus dem Wasser
- "JUMP" Werbung
- "UK" Gesamter Text in Englisch
- "GERM" Gesamter Text in Deutsch
- "DATE" Wann wurde das Programm geschrieben
- "TITL" Zurück zum Titelscreen
- "FILT" Musik Filter an
- "SLAN" Verändert Textlinie
- "FAST" 'T' = Musik wird schneller
-
- Codes für Messages:
- ARCH, ANBK, ANGL, AHAH, CUNT, EDHK, FOOK, FUCK, GLZP, GPZP, JACQ, SHAH,
- STEW, SIMR, SUNL, TOTO.
-
-
-
- Interphase
- ==========
-
- Man startet das Spiel und gibt "Fenny" ein. Dabei ist zu beachten, daß der
- erste Buchstabe mit 'SHIFT' gedrückt werden muß. Daraufhin kann man sich
- mit 'LEFT MOUSE' nacheinander alle Objekte anschauen und durch
- 'RIGTH MOUSE' zoomen. 'BOTH MOUSE' führen zum Game zurück.
-
- In Level 2 geht man zum rechten Turntable nach oben und schickt Kaf-E nach
- rechts, sobald sie sich melden. Wenn sie das Pressure Pad erreicht hat,
- läuft der Roboter nach oben und wird auf dem Electrified Floor zerstört.
-
-
-
- Invaders 2
- ==========
-
- Im Titelscreen "JAM DOUGHNUT" eingeben und 'RETURN' drücken. Der Bildschirm
- blitzt kurz auf und man hat jetzt unendlich Leben und die beste Waffe.
-
-
-
- Invest
- ======
-
- Wenn man die Firma R.A.T.E.L. Int kauft und sofort die ganzen 35% an der
- Börse verkauft, verdient man reichlich.
-
-
-
- Iron Lord
- =========
-
- Beim relativ schweren Armdrücken solltet Ihr die Maus zur Hand nehmen und
- schnell hin- und herrütteln. So besiegt Ihr fast jeden Gegner.
-
-
-
- Ishar 3
- =======
-
- Gleichzeitig 'CTRL', 'ALT' und 'V' drücken, mit der Maus an den linken
- Bildschirmrand fahren und 'LEFT MOUSE' betätigen. Auf diese Art und Weise
- erhöht sich der Gesundheitszustand jedes Charakters!
-
-
-
- Island of lost hope
- ===================
-
- Den Ring bekommt man, indem man beim Captain das Steuerrad verschiebt und
- sich den Ring schnappt, während der Captain den Kurs korregiert. (Turn
- wheel and take ring.)
-
-
-
- ISO
- ===
-
- Man sollte im Spiel versuchen alles (mit Push) zu verschieben. So öffnet
- sich die eine oder andere Tür. Die Ritterstatue läßt sich auch verschieben.
- Die Videokassette gehört in den Message Player den man irgendwo findet.
-
-
-
- It came from the Desert
- =======================
-
- Wer einen tollen Alptraum haben möchte, der sollte am Anfang gleich mal
- ewig lang schlafen.
-
- Bevor man zu dem Nest geht, sollte man erst Elmer dazu bewegen mehr
- Fuel für den Flammenwerfer zu besorgen. Am 9. Juni wird Elmer dann
- eine Message in seiner Station hinterlassen, die besagt, daß er beim
- Vulkan ist, jetzt schnell zum Vulkan und Elmer retten... Als Dank
- wird er uns am nächsten Tag, wenn wir Ihn besuchen die Fuel geben.
-
- Wenn man in das Nest möchte, sollte man am Besten den 11. Juni
- wählen, denn am 11. ist es schön heiß und die Ameisen bleiben
- im Bau, also stürmen...
-
-
-
- Ivanhoe
- =======
-
- Man muß das Spiel pausieren ('P') und "ZOBINETTE" oder "ZOMBINETTE"
- eingeben. Danach weiterspielen und 'M' für ein Extraleben und 'N' für den
- nächsten Level drücken.
-
- Im Pausenmodus "JC IS THE BEST" eingeben ('RETURN' drücken !) und man ist
- auch im Cheatmode.
- 'DEL' killt alle herumfleuchenden Aliens und
- 'CTRL' killt den Obermacker im Bonus-Stage.
-
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- Jaguar XJ 220
- =============
-
- Wenn man auf dem Bedienungsfeld des CD-Players die Taste "Mode" betätigen,
- kann man eine neue Frequenz eingeben. Der Sender 059.9 (59.0 soll auch
- funktionieren?) erhöht allerdings nicht nur die Endgeschwindigkeit sondern
- verbessert außerdem die Bodenhaftigkeit des sportlichen Jaguars.
-
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- James Pond - Underwater Agent
- =============================
-
- "MR2" eingeben, wenn eine Mission starten und schon ist man unzerstörbar.
-
- Während des Spieles einfach "JUNKYARD" eingeben und der Cheat ist aktiviert.
- 'D' öffnet die Exits und die Tasten oberhalb von 'SPACE' sind für die
- direkte Levelanwahl. ('Z' = Level 3, ..., 'M' = Level 9,
- '-' = Level 12) 'RETURN' macht unverwundbar.
-
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-
- James Pond 2 - Robocod
- ======================
-
- Um Robocod unverwundbar zu machen einfach 'CRTL' drücken, der Rand flackert
- kurz, jetzt den Cheat mit 'RETURN' aktivieren. (Man sollte mal 'F9' und
- 'F10' drücken!)
-
- "O.S. FRIENDLY" (AGA version) oder "thanks wayne" eintipppen und dann 'M'
- drücken um den Cheat-Screen zu aktivieren.
-
- Im Intro eingeben "LITTLE MERMAID": Cheat-Mode
- 'B' zaubert Badewanne herbei
- 'C' zaubert Auto herbei
- 'F' verleiht Flügel
- 'G' lädt mit 'S' gespeicherte Position
- 'P' zaubert Flugzeug herbei
- 'RETURN' Unverwundbarkeit
- 'S' Speichert aktuelle Position
- 'X' Levelende
- 'K' Selbstmord
- 'F6' 50Hz
- 'F7' 60Hz
- 'F9'-'F10' schaltet Synthesizer an/aus
- 'M' Level-Menü erscheint
-
- Hier könnt Ihr folgende Codes benutzen:
- 01 Level 1-1 19 Bonus Level 6 37 Level 5-1
- 02 Level 1-2 20 Level 4-1 38 Bonus Level 10
- 03 Level 1-3 21 Level 4-2 39 Level 8
- 04 Bonus Level 1 22 Bonus Level 7 40 Bonus Level 11
- 05 Level 6-1 23 Bonus Level 8 41 Level 9-1
- 06 Bonus Level 2 24 Level 4-3 42 Bonus Level 12
- 07 Bonus Level 3 25 Level 7-1 43 Bonus Level 13
- 08 Level 6-2 26 Level 7-2 44 Bonus Level 14
- 09 Level 6-3 27 Level 7-3 45 Bonus Level 15
- 10 Level 1 & 2 Boss 28 Level 7-4 46 Bonus Level 16
- 11 Level 5 & 6 Boss 29 Level 7-5 47 Bonus Level 17
- 12 Level 7 & 8 Boss 30 Level 5-1 48 Hard Level!
- 13 Level 3-1 31 Level 5-2 49 Level 9-2
- 14 Bonus Level 4 32 Level 5-3 50 End-Animation
- 15 Level 3-2 33 Level 5-4
- 16 Bonus Level 5 34 Level 5-5
- 17 Level 3-3 35 Level 5-6
- 18 Level 3-4 36 Bonus Level 9
-
- Bonuslevel:
- Um in einen besonderen Bonuslevel zu gelangen, müßt Ihr den zweiten Turm
- hochklettern, rechts auf das Dach springen und die nächste Turmspitze
- überspringen. Nun landet Ihr auf einem Dach, auf dessen linken Seite ein
- Turm zu finden ist.
-
- Gleich zu Anfang düst man nach rechts und hüpft über die Eingangstore von
- Level 1 und 2 hinweg. Dann so weit wie möglich nach rechts und hoch aufs
- Dach. Von hier aus führt der Weg nach links, und schon steht man im ersten
- Geheimlevel.
-
- Wer auch noch nach zwei Zusatzleben giert, tut gut daran, im Level hinter
- dem ersten Tor auf der letzten Fragezeichenplattform nach oben zu springen.
- Man gelangt in eine Nische, spaziert noch ein Stückchen nach links (oder
- rechts?), und schon hat man zwei Leben mehr.
-
- Sprecht mal CHEAT rückwärts aus. Dann kommt Ihr auf TAEHC. Springt
- einfach auf die Objekte mit dem passendem Namen! (Gleich am Anfang rechts
- oben auf der Burg.) Also: Trip (Wasserhahn), Apple (Apfel), Earth (Erde),
- Hammer (Hammer...) und Cake (Keks)... So dieses richtig gemacht wurde, was
- man daran merkt, daß der Screen aufblitzt, hat der kleine Held ab sofort
- für 10 Minuten einen Schutzschild. ABER VORSICHT: Er kann immer noch
- sterben! Jetzt sollte man schnellstens den ersten Raum beenden, denn nun
- sind ALLE Türen offen, so daß man nun in jeden Level springen kann.
-
- Irgendwo im Spiel sind fünf Objekte, dessen Anfangsbuchstaben in der
- richtigen Reihenfolge das Wort POWER ergeben. Also sollte man folgendes
- aufsammeln: Penguin (Pinguin), Oil (Öl), Wine (Wein), Earth (Erde) und
- Racquet (Tennisschläger).
-
- Im Sportequipment-Level, nach dem zweiten Spike, sind fünf Objekte in
- einer Reihe, dessen Anfangsbuchstaben, richtig geordnet, das Wort LIVES
- ergeben. Also in folgender Reihenfolge aufsammeln: Lips (Lippen), Ice
- cream (Eis), Violin (Geige), Earth (Erde) und Snowman (Schneemann). Hat
- man dieses erfolgreich getan, so wird man mit unendlich Leben belohnt.
-
-
-
- James Pond 3
- ============
-
- Wenn der Kartenbildschirm aktiviert ist, kann man an einer lebens-
- gefährlichen Spielstelle den Spielstand schnell nochmal speichern:
-
- "EVAS" speichert das Spiel zu jedem Zeitpunkt
- "FORMAT" löscht alle vorher gespeicherten Spielstände
- "UNCLE ROGER" eine kleine Nachricht der Programmierer
-
- Mit "NIGHMARE" und 'F10' kommt man in einen Cheat-Modus.
-
- Wenn Finnius gewählt wurde, dann kann man Pause anwählen und mittels 'ESC'
- den Level neu starten.
-
-
-
- Jeanne d'Arc
- ============
-
- Um die Provinzen zu beruhigen, solltet Ihr unliebsame Geiseln köpfen
- lassen. Auch wenn sich gar keine in Eurer Gewalt befinden sollten, wirkt
- doch schon der alleinige Versuch besänftigend. Revolutionäre Provinzen
- können allerdings so nicht versöhnt werden. In diesem Fall hilft nur
- eines: Auf die Herdsteuer beschränken!
-
- Wenn man so gegen 1430 einige der Gegner hat töten lassen, dann läßt man
- den CARDINAL OF WINCHESTER für 20000 Pfund entführen. Nun wählt man
- DIPLOMATIE und bietet HENRY VON ENGLAND eine Freilassung vom Cardinal für
- 500000 Pfund an. Man schickt die Gesandten DE LA TREMOILLE und REGNAULT DE
- CHARTRES. Dies kann man mehrmals wiederholen und auch mehr Geld verlangen.
-
-
-
- Jelly Quest II
- ==============
-
- Level Codes:
- 2 Liberator
- 3 Terminator
- 4 Deep Space 9
- 5 Next Generation
- 6 The Thing
- 7 Twin Peaks
- 8 Blackadder
- 9 Red Dwarf
- 11 Hitchhiker
-
-
-
- Jet Set Willy 3
- ===============
-
- Level Codes:
- 2 Green
- 3 Smile
- 4 Jelly
-
-
-
- Jet Strike
- ==========
-
- Level Codes:
- 01 TDEJQNQL
- 02 JHALMROB
- 03 R2WVUVCP
- 04 VZQRUDOP
- 05 HTETAPOJ
- 06 NFYHOTAR
- 07 RPSREBSX
- 08 TREFCPMJ
- 09 XHYJMVKX
- 10 HHSFMBQX
- 11 HXEXWPWV
-
-
-
- Jigsaw
- ======
-
- Level Codes:
- 2 TOPCAT
- 3 BUGSY
- 4 NAOMI
- 5 ORCHID
-
-
-
- Jim Power
- =========
-
- Man geht während des Spiels mit 'P' in den Pausemodus und tippt "VELOU" ein.
- Spielt man jetzt weiter, so hat man unendlich viele Leben, unendlich viele
- Smartbombs und man kann den Level mit den F-Tasten anwählen. Mit "1" bis
- "BACKSPACE" bekommt man das gesamte Waffenarsinal.
-
-
-
- Jimmy White's Whirlwind Snooker
- ===============================
-
- Für die höchstmöglichste Punktzahl: Im Game Control Menü die Option SET UP
- TRICK SHOT anwählen und sogleich START TRICK SHOT EDITOR anklicken. Im
- Editor nacheinander 'F7', 'F4' und 'F1' betätigen. Ein Geräusch bestätigt
- die Eingabe, und nach Verlassen des Editors mit 'ESC' findet man im Demo
- Mode Menü eine neue Option (SO A 147 BREAK). Benütze diesen Code, um den
- Computer bei einem perfektem Spiel zuzuschauen. O.K., es hilft dir nicht
- viel, aber es macht einfach Spaß! Solltest du ein Faul schießen, drücke
- 'BOTH MOUSE', damit der Computer nicht übernimmt.
-
-
-
- Jimmy's Fantastic Journey
- =========================
-
- Die Disk darf nicht BESCHREIBBAR sein. Spielt das Game ganz Normal bis
- Level 1.3, sammelt aber auf keinen fall mehr als 8 Leben! Kurz vorm
- Levelende hüpft ihr über GELBE Steine die die Form einer PYRAMIDE haben.
-
- Bleibt rechts neben den Luftblasen stehen und laßt unbedingt DAUERFEUER
- eingeschaltet. In den Moment wo der Gegner auf euch stürzt (er sieht aus
- wie die Hälfte einer Pyramide mit Füßen) und er euch killt sprich das es
- euch ein Leben kostet, drückt 'ESC'. Nun fängt die Floppy kurz zu rattern
- an und die Floppyanzeige leuchtet Gelb. Nachdem diese erloschen ist, dauert
- es noch etwas. Nun befindet ihr euch in einen Bildschirmchaos aus den
- Hiscores, einem schwarzen Bild und Teilen des letzten Levels. Dieses Chaos
- könnt ihr nun Beenden (aber Vorsicht es befinden sich noch 2 Gegner im Spiel
- die ihr erledigen müßt, die euch aber nicht töten dürfen - die wirre Grafik
- ist so ok). Habt ihr nun den Level beendet, so landet ihr ganz Normal in
- Level 1.4. Dort ist nun auch die Grafik wieder Normal, Allerdings habt ihr
- jetzt 99 Leben. (Keins mehr einsammeln, denn dann sind es 0 !!!)
-
- In Level 1.4 sollte man nicht die Levelabkürzung benutzen, sondern den
- regulären Weg. Auf diesem kann man 3 weitere Extra-Leben sammeln.
-
- In Level 3.4 gleich zu Beginn auf die höchste Plattform hüpfen, den Gegner
- erledignen, etwas nach oben hüpfen und ihr landet in einen Geheimraum der
- die Stage 3.4 auch sogleich beendet.
-
- Sammelt in Stage 1.1 bis 1.6 möglichst alle Leben, das sind maximal 29.
- Diese könnte ihr ab Stage 2.1 brauchen.
-
- In folgenden Leveln findet man versteckte Boni. Räume mit zum Teil ver-
- stecken Levelabschnitten:
-
- Stage Anzahl Stage Anzahl Stage Anzahl
-
- 1.1 2 1.2 3 1.3 3
- 1.4 2 1.5 4 2.1 1
- 2.2 1 2.3 2 2.4 2
- 2.5 2 2.6 2 3.1 1
- 3.2 2 3.3 2
-
- Level Geheimgänge: diese beenden den Level auf einem anderen Weg! Dieser
- kann einfacher sein, muß aber nicht.
-
- 1.1 2 1.4 1 1.5 1
- 2.1 1 2.3 1 2.5 1
- 3.4 1
-
- Wenn ihr einen Gegner erledigt hinterlassen manche eine Symbol (§).
- Sammelt das Symbol 1 mal und schießt beim nächsten mal öfter auf dieses
- Symbol. Nun erscheinen diese Symbole nach und nach.
-
- Nach x mal sammeln gibt es:
-
- Anzahl Ergebnis Wirkung
- 1 § Multiplikator
- 2 F Gegner einfrieren
- 3 $ kurzzeitig unverwundbar
- 4 P Extra Waffen Power
- 5 1 Extra Leben
-
- Schießt einfach mehrmals auf das Zeichen und nehmt dann das gewünschte
- Symbol auf.
-
-
-
- John Madden's American Football
- ===============================
-
- Hier erstmal ein Paßwort das für eine Finalteilnahme wichtig ist:
- 0530773 - Washington vs. Cincinatti
-
- Wenn Ihr bei einem erspielten Paßwort eine der beiden letzten Zahlen
- verändert, so ergibt das eine völlig neue Spielpaarung. Auf diese Weise
- könnt Ihr Euer Lieblingsteam auch im Endspiel zum Sieg führen.
-
- Philadelphia vs. Atlanta 6607100
- Philadelphia vs. Los Angeles 6217121
- Philadelphia vs. Cinncinatti 6617121
- Philadelphia vs. Washington 6641500
- Minnesota vs. Los Angeles 0560500
- Minnesota vs. Washington 0170520
- Minnesota vs. Denver 0570520
- New York vs. Chicago 0445600
- New York vs. Minnesota 0055611
- New York vs. Denver 0455611
- New York vs. Houston 0552457
- New York vs. Buffalo 6651576
- Washington vs. San Francisco 6662600
- Washington vs. Los Angeles 6272631
- Washington vs. Denver 6672635
- Washington vs. New York 6251570
- San Francisco vs. Los Angeles 0542400
- Los Angeles vs. New York 0152451
-
-
-
- Jouster 3
- =========
-
- Im Options Menü (Titelscreen) einstellen:
-
- 1 Player Easy Start Level 1
- 1 Player Normal Start Level 9
- 1 Player Hard Start Level 19
-
- Bei 2 Spielern die 1 durch 2 ersetzen.
-
-
-
- Judge Dredd
- ===========
-
- Im Computer unter "DRESS" einloggen und "BRUCKEN PLAYING HEROQUEST" ein-
- geben und ausloggen, jetzt kann man mit 'HELP' Level skippen.
-
-
-
- Jump'Em Demo
- ============
-
- Level Codes:
- 1 ASTERIX 6 CONTOOUR
- 2 BIG C 7 COVER
- 3 SETTLE 8 TESTING
- 4 PROTEUS 9 MONDAY
- 5 GOLDEN 10 REGISTER
-
-
-
- Jumping Jackson
- ===============
-
- Level Codes:
- Level 1 Player 2 Player
- 5 ROCKNROLL SYNTHE
- 9 NOISES FUNK
- 13 TENEBRE ELVIS
-
-
-
- Jumpy
- =====
-
- Bei diesem Spiel wird das Cheat-Wort in den Highscores eingetragen.
- "Cassanova" bringt 99 Leben
- "Skidrow" bringt mehr Punkte
- "Level xx" z.B. Level 14 -' Spielstart im Level 14
-
-
-
- Jungle Strike
- =============
-
- Level Codes:
- 02 R9XVWT74JKR
- 03 9XVWT7NSGFJ
- 04 XVWT7NL6CDY
- 05 VWNL4S6HDBT
- 06 WTL4S6MPYRN
- 07 T74S6MHPGFF
- 08 7NS6MHPGCDY
- 09 NL6MHPGCZY3
- 10 L4MHPGCZJKR
-
-
-
- Jungle Strike CD³²
- ==================
-
- Level Codes:
- 2 RX4CZJD3N6N
- 3 9WTNMHPZK9L
- 4 XTHZFB9W4H6
- 5 V6CBVHGZBVY
- 6 W76FKXTNPJK
- 7 TL4PGD3BRTJ
- 8 74PCFRVWTSV
- 9 NSPZBNS6MZD
-
-
-
- Jurassic Park
- =============
-
- Level Codes:
- B5A48352
- D54C67AA
- D5F4AB62
- 95B48B42
- 85A4834A
- F54C6FAA
- C57C77B2
- C56C7FBA
- A5149F5A
-
-
-
-
- K 240
- =====
-
- 'RETURN' drücken und folgendes eingeben:
-
- "LOADSADOSH" 100.000 Punkte
- "WIDGET" Pläne von Sci-Tec
- "ICEMAX" vereist jeden Asteroiden(zweimal für auftauen)
- "SKYSCRAPER" nicht mehr warten bis die Gebäude fertig sind
-
- Lade ein abgespeichertes Spiel und lasse die Diskette 2 im Laufwerk. Nun
- kann man eine Position namens Babylon 5 laden wo man auf einen sehr starken
- neuen Gegner treffen wird.
-
-
-
- Kaiser
- ======
-
- Zum Ansehen der Krönungssequence muß man mit 'CTRL'-'D' die Startup-
- Sequence unterbrechen, dann 'RETURN' drücken, danach "Kroenung" eintippen
- und nochmals 'RETURN' drücken.
-
-
-
- Karamalz Cup
- ============
-
- Wenn man auf das Tor zuläuft, wird der Torwart immer nach rechts rennen.
- Das nutzt man aus, schießt nach links und trifft auch.
-
- Im Zweikampf um den Ball hilft es ungemein 'FIRE' gedrückt zu halten und
- den Ball in die gewünschte Richtung zu steuern.
-
-
-
- Karate Kid 2
- ============
-
- In den Highscores "MYAGI" eingeben und im Game 'P' drücken um ein
- Level zu skippen. (funktioniert auch im 2 Playermodus)
-
-
-
- Katakis
- =======
-
- Ein kleiner Cheat für unendliche Leben:
-
- Nach dem Einlegen von 'Disc Two' 'Y' (bzw. 'Z') drücken, die Mouse in
- 'Port 2' umstecken und 'RIGHT MOUSE' gedrückt halten, bis das erste Level
- geladen worden ist.
-
-
-
- Die Kathedrale
- ==============
-
- In jeder Hauptsäule des Kirchenschiffes steht das Standbild eines
- Heiligen. Jedem Standbild kann man einen Gegenstand abnehmen, man sollte
- sie sich jedoch noch einmal sehr genau betrachten. Hier sind alle Daten:
-
- Säule 1: Isidor von Feingräber (1368-1415) Stab
- 2: Sebastian von Rochustal (1393-1425) Schlüsselchen
- 3: Antonius von Sieberlein (1314-1400) Spaten
- 4: Jakobius Huisemann (1313-1350) Kästchen
- 5: Bartholomäus Dannenburg (1349-1380) Hammer
- 6: Korbinian von Ulbering (1328-1381) Zepter
- 7: Ottokar von Schloberg (1331-1394) Büchlein
- 8: Ullrich von Ettenheim (1391-1427) Schwert
-
- Weiterhin findet man im Kirchenschiff noch eine Blumenvase am Altar sowie
- eine Kerze und ein Talglicht am Ostportal. In der Sakristei kann man
- einige Bücher organisieren, dazu muß man allerdings die Scheibe der
- Vitrine einschlagen- die Scherben kann man auch gleich einsacken.
- Die Keller sind zwar düster, aber auch hier wird man fündig. Unter dem
- Westturm findet man im Keller das Pergament und die Briefe, im
- Gewölbekeller beim Untersuchen des Bodens ein Häufchen Sand. In der
- Werkstatt unter dem Ostturm findet man eine Petroleumfunzel und im
- Werkzeugschrank einen Schraubenschlüssel und eine Eisenkette. Unter dem
- westlichen Seitenturm findet man auf der Ummauerung des Brunnenkellers
- ein Steinchen, im Kohlenkeller natürlich Kohlen, die man aber nur mit der
- Vase vom Altar transportieren kann. Im Glockenturm findet man auf der
- Westseite in den Ritzen des Sofas ein Monokel. Im Astrolabium befindet
- sich in der Schublade des Tischs ein recht interessantes Buch, im Schrank
- in der Küsterkammer steht ein Weihrauchschwenker.
- Im Glockenturm zieht man das Sofa unter das Geläut. Jetzt kann man das
- Seil hinaufklettern, das Seil lösen, in die große Glocke klettern und den
- Bolzen mit dem Schraubenschlüssel lösen. Der Klöppel fällt dann runter und
- dank des Sofas kann man unbeschadet wieder hinunterhüpfen. Das Seil
- sollte man mitnehmen. Die Wasserleitung am Ende der Krypta repariert man
- mit dem Talglicht. Jetzt läuft das Wasser wieder ordentlich in das
- Wasserbecken. Das Überlaufloch verstopft man mit der Kerze, die man
- anschließend wieder mitnimmt, und somit liegt plötzlich der
- Kerkerschlüssel im Heizofen.
- An der Kirchenorgel muß man ein bestimmtes Register ziehen (Teilt man
- 178.65 durch 19.85, so kommt die gesuchte Zahl heraus). man kann auch auf
- die Orgel steigen und eine bestimmte Pfeife abschrauben. Geht man auf die
- Ostbalustrade ganz bis ans Ende und untersucht die Baluster ganz genau, so
- findet man einen fünfeckigen Baluster. Dreht man diesen, so öffnet sich
- eine Geheimtüre. Mit einem sich in der Kardinalsgruft befindenden Gerät
- und einem Seil kann man schwere Lasten heben. Immer alles doppelt und
- dreifach anschauen! Untersucht die Beichtstühle sehr genau- Auch wenn Ihr
- Euch die Finger dabei schmutzig macht.
- Achtet immer darauf, daß Kerze oder Funzel brennen-sind beide erst einmal
- aus, so kann man sie nirgends mehr anzünden. Im Chor hängt ein Gemälde,
- mit dem es etwas auf sich hat. Im Lexikon aus der Sakristei kann man viele
- wichtige Begriffe nachschlagen. Für alle die Orgel spielen wollen und die
- Antwort nicht wissen: Ein Sechzentel-Triole hat drei Töne, ein Bindebogen
- heißt Ligatur.
-
-
-
- Kick Off
- ========
-
- Wenn der Computer oder ein zweiter Spieler schießen will, 'FIRE' drücken
- und der Ball wird entweder gehalten oder verfehlt das Tor.
-
-
-
- Kick Off 2
- ==========
-
- Probiere alle Funktionstasten aus, bis die Anzeige S12 oder S14 oben im
- Bildschirm erscheint. Nun kann an einen eigenen Spieler gegen den
- gegnerischen Torwart austauschen.
-
- Wenn ein Elfmeter geschossen wird und 'R' gehalten wird, kann man genau
- sehen, wo der Ball hingeschossen wird.
-
-
-
- Kick Off Expansion
- ==================
-
- Um einen Elfmeter abzuwehren einfach 'FIRE' drücken.
-
-
-
- Kid Chaos
- =========
-
- Level Codes:
- 2 LFEGOKOKQCK
- 3 BMNEPGHITJJ
- 4 NRLQTAGASIM
- 5 OPTSQARBLOD
-
- "ARCADEGAMES" oder "HARDASNAILS" als Paßwort bringt einem in ein
- Schummelmenü (im Hauptmenü zu finden).
-
-
-
- Kid Gloves
- ==========
-
- Spiel stoppen und "RHIANNON" ("GHIANNON" oder "RHIAN_NON") eintippen,
- danach 'F9' drücken. Anschließend solltet Ihr mal die 'F'-Tasten drücken.
-
- Während des Spiels 'F1' drücken und "RMIAXXOX" eingeben. Das ergibt dann:
- 'F6' Bringt einem zum Shop
- 'F7' Einen Level weiter
- 'F8' Extra Schlüssel, Sprüche und Geld
- 'F9' unsichtbar
-
-
-
- Killing Cloud
- =============
-
- Level Codes:
- 02 A66TRDEX, oder A00TRDEX
- 03 2WWTR7EX, oder 2WWTQ7E3
- 04 Q44FRCE2, oder QHJ8RCEJ
- 05 3XX8RCCM, oder 3VHGRCC6
- 06 XXX8VCCN, oder XVHGRCCA
- 07 4338VCCN, oder 4ET3RGCF
- 08 W3Q8VCAM
- 09 63QTGDEX
- 10 CA2TG7EF
-
- Wenn das Spiel nach einem Mission Code fragt, kann man auch "1KILLING"
- eingeben, jetzt dürfte man 28 PUPs und 28 NETs haben.
-
-
-
- The Killing Game Show
- =====================
-
- Wenn Ihr in der 'Get-Ready'-Sequenz seid 'HELP' drücken und Ihr könnt Euch
- erst einmal das Level anschauen (Überblick verschaffen).
-
- Wenn man während des Replays 'HELP' drückt, so startet man an diesem Punkt
- mit 5 Leben.
-
-
-
- Kings of the Beach
- ==================
-
- Level Codes:
- 01 SIDEOUT
- 02 GEKKO
- 03 TOPFLITE
- 04 SUNDEVIL
-
- Cheat-Codes:
- "LOGIC ON" Der Computer spielt für den Spieler
- "LOGIC OFF" Man spielt wieder selbst
- "CHEAT ON" Aktiviert die Cheats
- "CHEAT OFF" Deaktiviert die Cheats
- "EAT ME" Größere Figuren
- "DRINK ME" Kleinere Figuren
-
-
-
- Kings Quest 3
- =============
-
- Wenn man einen Spruch losläßt und ihn aufsagen soll, so drückt man 'RETURN'.
-
-
-
- Kings Quest 5
- =============
-
- Ein sonniger Fruehlingstag. Koenig Graham geht im Wald von Daventry
- spazieren. Nach seiner Rueckkehr macht er eine entsetzliche Entdeckung:
- sein Schloss hat sich in Luft aufgeloest, von seiner Familie fehlt jede
- Spur. Cedric, der sprechende Uhu, erzaehlt dem verwirrten Koenig, dass ein
- boeser Zauberer hinter allem steckt: Mordack hat das Schloss samt Koenigs-
- familie verschleppt. Warum, nun, das wissen an dieser Stelle selbst wir
- nicht.
-
- Koenig Graham laesst sich zu Cedrics Herrn, dem guten Zauberer Crispin
- fuehren. Crispin uebertraegt ihm die Faehigkeit, die Sprach der Tiere ver-
- stehen zu koennen und vererbt ihm zusaetzlich seinen Zauberstab. An dieser
- Stelle schluepft der Spieler in die Rolle von Sir Graham.
- Das Ziel besteht natuerlich darin, die Koeniginund das Schloss zu retten.
- Doch keine Angst, Uhu Cedric wird euch auf Schritt und Tritt begleiten.
- Zunaechst besucht ihr den Schneider im Dorf. Bei ihm faellt euch ein warmer
- Umhang auf, der aber leider zu teuer ist. Beim Verlassen des Geschaefts
- findet ihr direkt vor des Schneiders Haustuer ein Silberstueck. Ihr nehmt
- es mit. Danach nehmt ihr den toten Fisch aus dem hoelzernen Fass. Es steht
- gegenueber auf der anderen Strassenseite. Nun verlaesst Sir Graham das Dorf.
- Der Zuckerbaecker hat seinen Laden ausserhalb. Bei ihm bekommt ihr gegen das
- Silberstueck eine Torte. Etwas weiter westlich stoesst Sir Graham auf einen
- hohlen Baum, indem sich ein Bienevolk eingenistet hat. Ein grosser Baer hat
- sich ueber den duftenden Honig hergemacht. Er nimmt die Waben der hilflosen
- Bienen nach und nach auseinander. Sir Graham wirft ihm den Fisch entgegen.
- Der Baer wird abgelenkt, schnappt sich den Fisch und zieht ab. Fuer eure
- Hilfe schenkt euch die Bienenkoenigin daraufhin eine Bienenwabe, die ihr
- aus dem hohlen Loch im Baum holen muesst.
-
- DER WEG IN DIE WUESTE
- Direkt vor dem hohlen Baum entdeckt Sir Graham einen stabilen Stock. Ihr
- schleudert den Stock auf den Hund, der - ein Bild in noerdlicher Richtung -
- einen Termitenhaufen aufgescharrt hat. Auch der Termitenkoenig badankt sich bei
- Sir Graham und bietet ihm seine Dienste an. Sir Graham geht nun durch Wueste.
-
- KARTE 1:
- 1 1=TEMPEL F=SKELETT
- = 2=FELSEN OASE G=RAUEBER OASE
- X=X=X=2=X=X=X=X=X=X=X=3=4=5=6 3=ZIGEUNER !=OASE
- = = = = = = = = = = = = = = = 4=TRAUERWEIDE
- X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=7=8=9=0 5=GEISTERWALD
- = = = = = = = = = = = = = = = 6=CRISPIN
- X=X=X=X=X=X=!=X=X=X=X=A=B=C=D 7=TERMITEN
- = = = = = = = = = = = 8=GNORN
- X=!=X=X=F=X=X=X=X=X=E 9=WALD
- = = = = = = = = = = = 0=SCHLANGE
- X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=E A=BIENEN
- = = = = = = = = = = = B=TAVERNE
- X=X=X=X=!=X=X=X=X=X=E C=ZUECKERBCK.
- = = = = = = = = = = = D=DORF
- G=X=X=X=X=X=X=X=X=X=E E=SCORPION
-
- Im Nordwesten entdeckt ihr einen orientalischen Tempel. Sir Graham verschanzt
- sich hinter einem der Felsen und wartet ein Weilchen: Zwei berittene Wuesten-
- raeuber naehern sich dem Tempel. Einer von ihnen klopft mit diamantbesetzten
- Stab gegen die Tempelpforte, worauf sie sich auf magische Weise oeffnet. Die
- Raueber haben ein Stueck weiter im Sueden ihr Lager aufgeschlagen. Sir Graham
- stiehlt den geheimnisvollen Stab (er befindet sich in einem kleinen Zelt) und
- geht zurueck zum Tempel. Hinter der Pforte (man klopft mit dem Stab dagegen,
- um sie zu oeffnen) befindet sich eine grosse Schatzkammer. Sir Graham nimmt
- ausser der Oellampe und dem Goldstueck weiter rechts vom Eingang nicht mit.
- Er geht wieder raus und tut gut daran, denn die Pforte schliesst sich schon
- nach kurzer Zeit von selbst und kann nur von aussen geoeffnet werden. Bevor
- Sir Graham die Wueste verlaesst, nimmt er dem Skelett den Schuh weg (siehe
- Karte). Nun geht`s zu den Zigeunern...
-
- Ein Mann gewaehrt euch gegen das Goldstueck Einlass zu einer Wahrsagerin, die
- euch endlich erklaeren kann, warum der boese Zauberer Mordack die Koenigs-
- familie verschleppt hat: Mordack ist der Bruder von Mannanan (siehe KQ III),
- den Alexander, Sir Grahams Sohn, seinerzeit in eine Katze verwandelt hat. Wie
- unfein! Allein in Alexanders Macht liegt es, Mannanan zurueckzuverwandeln.
-
- EIN BLICK IN DIE KUGEL
- Nun droht Mordack, Alexanders Schwester und seine Mutter zu toeten, falls er
- sich weigert, aus Mannanan, der Katze, wieder einen Menschen zu machen.
- Schwierig wuerde es nur, wenn Alexander die Zauberformel, die er damals ein-
- gesetzt hatte, vergessen haette - und genau das hat er...Die Wahrsagerin gibt
- Sir Graham ein Amulett, das ihn vor boesem Zauber schuetzen soll. Etwas weiter
- oestlich trefft ihr auf eine sprechende Trauerweide. Dieser Baum erzaehlt Euch,
- dass er eigentlich eine Prinzessin sei. Die Hexe aus dem Geisterwald war es,
- die ihr Herz gestohlen habe. Daraufhin sei die Prinzessin zur Trauerweide ge-
- worden. Nun, vor der Hexe braucht Sir Graham dank des Amulett keine Angst zu
- haben. Ihr ueberreicht ihr gelassen dir Oellampe: Die Hexe oeffnet sie und wird
- prompt darauf von dem darin gefangenen Geist unschaedlich gemacht.
-
- IM HEXENHAUS
- ...oeffnet ihr zunaechst die Truhe und nehmt das Spinnrad mit. In der Schublade
- findet ihr einen Beutel, der drei Edelsteine enthaelt. Die Hexe hat in der
- Deckenleuchte ihres Hauses einen kleinen Schluessel versteckt. Mit dessen Hilfe
- laesst sich eine kleine Tuer oeffnen, die in einem grossen Baum mitten im
- Geisterwald eingearbeitet wurde (der Baum befindet sich etwas oestlich vom
- Hexenhaus). Dahinter `befindet` sich das goldene Herz der Trauerweide. Um aus
- dem verhexten Wald wieder rauszkommen, muss Sir Graham zu einem Trick greifen.
- Zuerst drueckt ihr westlich vom Hexenhaus die Bienenwabe aus. Der herunter-
- tropfende Honig bildet eine klebrige Pfuetze. Dann lasst ihr die 3 Edelsteine
- genauso auf den Boden fallen, dass der letzte direkt in der Honigpfuetze
- landet.
- Jetzt tritt ein kleiner Kobold ins Geschehen, der einen Edelstein nach dem
- anderen aufsammelt. Prompt bleibt er im Honig stecken. Sir Graham befreit
- inh, und der Kobold fuehrt euch aus dem Geisterwald heraus. Fuer die Edelsteine
- ueberlaesst er euch ein paar Stiefel. Nun bringt man der Trauerweide das Herz
- zurueck. Auch diesmal wird man wieder belohnt: man erhaelt eine ganz besondere
- Harfe. An dem Ort, an welchem sich die Zigeuner aufhielten, entdeckt Sir Graham
- ein zurueckgelassenes Tambourin.
- Die Gnomfamilie scheint sich fuer das Spinnrad zu interessierenn, also tauscht
- man es gegen eine Holzmarionette ein.
-
- Beim Zuckerbaecker ist eine Maus in toedlicher Gefahr, die - wie koennte es
- anders sein - von einer lauernden Katze ausgeht; In letzter Sekunde koennt ihr
- mit dem Schuh nach der Katze werfen, so dass ihr auch der Maus das Leben
- rettet. Dankbar sagt die Maus Euch ihre Hilfe zu, falls ihr einmal in Not ge-
- raten solltet. Als naechstes geht man ins Dorf. Beim Spielzeughersteller be-
- kommt Sir Graham fuer die Marionette einen Schlitten. Die Stiefel tauscht ihr
- beim Schuster gegen einen kleinen Hammer. In der Taverne wird Sir Graham von
- ein paar Ganoven ueberwaltigt, die ihn fesseln und im Keller einsperren. Auf
- das Wort der Maus ist Verlass, denn sie ist sofort zur Stelle und knabbert die
- Fesseln durch. Man nimmt das Seil und bricht mit dem Hammer das Tuerschloss. So
- gelangt ihr in die Kueche der Taverne. Hier nimmt sich Sir Graham die Lammkeule
- aus dem Vorratsschrank und verlaesst dann das Haus durch den Hintereingang
- (linke Tuer). Neben der Taverne steht eine Scheune mit einem grossen Heuhaufen
- davor.
-
- DIE NADEL IM HEUHAUFEN
- Sir Graham beginnt, im Heuhaufen herumzustoebern. Sogleich rueckt das gesamte
- Termitenheer zur Hilfe an. Einige Zeit spaeter praesentiert der Termitenkoenig
- eine goldene Nadel, die sein Heer ausgegraben hat. Er gibt sie Sir Graham. Wie
- der Zufall so will, gehoert die Nadel dem Dorfschneiderlein. Ihr bringt sie
- ihm anstandshalber zuerueck und erhaltet zum Dank den Umhang. Sir Graham hat
- jetzt alle wichtigen Gegenstaende erhalten, die er zum ueberqueren des Gebirges
- benoetigt: Mit dem Tambourin verscheucht ihr die Schlange, die den Pfad nach
- Osten blockiert. Da es in den Bergen sehr kalt ist, muesst ihr den warmen
- Umhang ueberziehen. Solltet ihr Hunger bekommen, esst ihr etwas von der Lamm-
- keule.
- Der Pfad endet an einer tiefen Schlucht. Hier hilft das Seil weiter. Ihr werft
- es wie ein Lasso um den herrausstehenden Felsen (peilt nur nicht den Ast an,
- der bricht sofort ab) und hangelt euch an ihm nach oben. Nun gelangt Sir Graham
- zu einem Plateau, das von einem steilen Abgrund durchschnitten ist. An der
- vorderen Felswand befinden sich stufenaehnliche Felsvorspruenge, die es euch
- ermoeglichen den Abgrund zu ueberwinden. Da tauch ploetzlich ein Wolf auf, der
- Uhu Cedric packt und davonrennt...
- Kurzentschlossen schwingt sich Sir Graham auf seinen Schlitten und nimmt die
- Verfolgung auf. So gelangt er zum Schloss der Eisprinzessin. Vor dem Schloss
- sitzt ein grosse Adler, der Sir Graham um etwas essbares bittet. Ihr reicht
- ihm ein Stueck von der Lammkeule, worauf der Adler sichtlich dankbar davon-
- fliegt. Im Schloss selbst erfaehrt Sir Graham, dass er unrechtmaessig ins Reich
- der Eiskoenigin eingedrungen ist. Dafuer sollen ihn die Woelfe zerreissen. Doch
- ihr braucht nur auf der Harfe zu spielen, und ihr bekommt eine Extrachance:
-
- IN DER HOEHLE DES YETI
- In der "Crystal Cave" hat sich ein grausamer Yeti niedergelassen. Sir Graham
- soll den Kerl vertreiben. Ein Wolf bringt Sir Graham zur Hoehle. Dort wirft er
- mit Torte nach dem Yeti, woraufhin der ausrutscht und in den Tod stuerzt. In
- der Hoehle nehmt ihr euch einen Krystall mit (man muss ihn mit dem Hammer
- herausloesen). Die Eisprinzessin ist von all dem sehr angetan und laesst Cedric
- und Sir Graham daraufhin frei.
- Kurze Zeit spaeter erscheint ein doppelkoepfiger Geier, der Sir Graham am
- Kragen packt und zu seinem Nest bringt. Zwischen den zahlreichen Zweigen und
- Aesten im Nest entdeckt er ein Medaillon. Der Adler erscheint und bringt ihn
- auf den Luftweg zum Meer. Dort wartet bereits Cedric. Sir Graham hebt das
- Stemmteisen auf, das irgendjemand am Strand zurueckgelassen hat und begibt sich
- nach Norden. Hier steht ein kleines Segelboot. Bevor ihr damit hinausfahren
- koennt, muesst ihr erst den Holzboden mit Wachs abdichten. Das Wachs blieb
- beim Auspressen der Honigwabe uebrig.
-
- KARTE 2:
-
- 1=W=W=W=W 1=Segelboot
- = = = = = 2=Strand
- 2=W=W=W=4 3=Einsiedler
- = = = = = 4=Harpyien Insel
- 3=W=W=W=W W=Wasser
-
- Sir Graham und Cedric finden eine Insel, die von Harpyien bewohnt wird. Wieder
- hilft hier die Harfe, um die hungrigen Harpyien zu besaenftigen. Am Rastplatz,
- wo Sir Graham hingebracht wurde, liegt ein Angelhaken am Boden, den man ein-
- steckt. Ein Bild suedlich muss man Cedric mitnehmen, der von den Harpyien ver-
- letzt wurde. Am Strand der Insel hebt Sir Graham die grosse Muschel auf und
- faehrt mit dem Segelboot zurueck zum Festland. Dort hat sich ein alter Ein-
- siedler niedergelassen (KARTE 2), der Cedric heilt und euch hilft, zu Mordacks
- Schloss zu gelangen. Doch zuvor gebt ihm die Muschel, damit sie der Greis als
- Hoergeraet verwenden kann und ueberhaupt versteht, um was ihr ihn bittet.
-
- MORDACKS SCHLOSS:
- Eine Meerjungfrau, die mit dem Einsiedler befreundet ist, fuehrt euch zu
- Mordacks Schloss, das auf einer zerkluefteten Felseninsel mitten im Meer steht.
- Sir Grahams zerschellt an einem Riff. Von Mordacks Insel gibt es kein Entkommen
- mehr. Hebt den toten Fisch auf, der am Ufer liegt und geht die schmalen Stufen
- nach oben zum Schloss...
- Der Eingang wird von zwei steinernen Drachenkoepfen bewacht, die jeden Ein-
- dringling zu Asche verbrennen. Hier benutzt Sir Graham den Kristall, der die
- toedlichen Energiestrahlen der Drachenkoepfe reflektiert und so die Statuen
- zzerstoert. Links vom Burggraben fuehrt eine kleine Treppe zu einem in den
- Boden eingelassenen Gitter. Man oeffnet es mit dem Stemmeisen. Sir Graham
- klettert hinunter und gelangt so in ein unterirdisches Labyrinth. Ihr muesst
- zuerst ein Monster finden, das sich an verschiedenen Stellen im Labyrinth auf-
- haelt. Wenn ihr dem Monster das Tambourin gebt, macht es vor Freude einen
- Salto, wobei es seine Haarnadel verliert. Mit dieser Haarnadel laesst sich eine
- Tuer oeffnen, die zur Vorratkammer von Mordacks Schloss fuehrt.
- In einem der Schraenke findet ihr einen Sack mit trockenen Erbsen. Direkt an
- die Vorratskammer grenzt die Kueche an. Dort trefft ihr auf eine Gefangene
- von Mordack, Prinzessin Cassima. Schenkt ihr das Medaillon, und ihr gewinnt
- ihr Vertrauen. Nun geht Sir Graham durchs Schloss. Da ist der seltsame Diener
- Mordacks, der euch in ein dunkles Verliess steckt. Sir Graham findet dort in
- einem Mauseloch ein Stueck Schimmelkaese, welches nur mit Hilfe des Angelhakens
- zu holen ist. Prinzessin Cassima befreit euch aus dem Verliess und bringt euch
- zurueck in die Kueche. Wenn ihr das naechste Mal dem unheimliches Diener begeg-
- net, streut ihr die Erbsen auf den Boden, um ihn unschaedlich zu machen. Es ist
- darueber hinaus moeglich, eine schwarze Katze, den verzauberten Mannanan, zu
- treffen. In diesem Fall gebt ihr der Katze den Fisch und steckt sie in den
- Erbsensack. Nun muesst ihr Mordacks Bibliothek aufsuchen. Dort liest Sir Graham
- das Zauberbuch auf dem Schreibtisch.
- Nach einer Weile koennt ihr sehen, wie sich Mordack im angrenzenden Schlaf-
- zimmer zu Bett begibt. Seinen Zauberstab hat er arglos auf seinem Nachtisch
- abgelegt. Sir Graham nutzt die Situation, klaut den Zauberstab und geht zum
- Laboratorium gegenueber dem Schlafzimmer....
- Dort steht auf einer Empore eine grosse kugelfoermige Maschine. Zwei Tabletts
- sind mit ihr verbunden. Sir Graham legt nun Crispins Zauberstab auf das eine,
- Mordacks Zauberstab auf das andere Tablett. Indem ihr den Schimmelkaese in den
- Hohlraum der Maschine werft, wird sie in Gang gesetzt. Sie uebertraegt dann die
- ganze Zauberkraft von Mordacks Zauberstab auf den von Crispin. Gleich nachdem
- der Transfer beendet ist, erscheint Mordack und greift nach seinem nun
- wirkungslosen Zauberstab. Doch der boese Zauberer gibt sich noch laengst nicht
- geschlagen: Erst einmal verwandelt er sich in die verschiedensten Monster, um
- Koenig Graham den Garaus zu machen. Eure einzige Chance ist, die Angriffe
- Mordacks mit Crispins Zauberstab abzuwehren. Dazu muss sich auch Sir Graham in
- andere Lebewesen verwandeln. Hierfuer habt ihr vier Zaubersprueche zur Auswahl,
- die ihr in der Reihenfolge 4-2-1-3 anwenden muesst...
- Mordack verwandelt sich schliesslich in einen Feuerball, den ihr mit einer
- Regenwolke pariert. Mordack wird getoetet. Der gute Zauberer Crispin erscheint
- und zaubert Sir Grahams Schloss zurueck an seinen alten Platz. Dann kehren auch
- Prinzessin Cassima und die Koenigsfamilie heim. Kings Quest V ist mit voller
- Punktzahl geloest!
-
-
-
- Kings Quest 6
- =============
-
- Das Paßwort für die Tür des Todes lautet "HINGABE".
- Aber: Man muß auf alle Fälle eine Milchflasche und eine Rose im Inventar
- haben und eine Rose per Luftpost an Cassima geschickt haben. Und trotzdem
- kann es sein, das es nicht immer klappt.
-
-
-
- Klawz the cat
- =============
-
- Als Paßwort eingeben:
- KIPPER 50 Leben und Levelskip mit 'HELP' (etwas länger drücken)
- SONIC macht die Katze fast so schnell wie Sonic
-
-
-
- Klax
- ====
-
- Zum Anfang 'SHIFT' und 'SPACE' zusammendrücken, dann '1' bis '4' für
- unterschiedliche, nutzvolle Effekte drücken.
-
- Im Spiel :
- 'CAPS LOCK', 'SPACE', '4' letzter Level (100)
- 'CAPS LOCK', 'SPACE', '3' nächster Level
- (möglicherweise nur '3' und '4')
-
-
-
- Kreuz Ass Poker
- ===============
-
- Hält man bei einem Gewinn 'LEFT MOUSE' gedrückt, so kann man mit 'SPACE'
- das Risiko problemlos bis zum Maximum erhöhen.
-
-
-
- Kreuzweg
- ========
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- Level Codes:
- 1 ANFAENGE
- 2 SYNONYME
- 3 INTERIOR
- 4 FILIGRAN
- 5 COQUILLE
- 6 MANDARIN
- 7 TRIPODIE
- 8 KATATHYM
- 9 EPISTASE
- 10 HARPYIEN
- 11 BELGNETS
- 12 POLYAMID
- 13 NAVICULA
- 14 GAYEMENT
- 15 OMELETTE
- 16 LECTURER
- 17 ZODIAKUS
- 18 IPSATION
- 19 VIGNETTE
- 20 RELAXANS
- 21 YOHIMBIN
- 22 DUCHESSE
- 23 JAKONETT
- 24 UNDATION
- 25 QUIRINAL
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-
- Krustys Fun House
- =================
-
- Level Codes:
- 1 HI KIDS
- 2 NELSON
- 3 PATTIE
- 4 MRPLOW
- 5 MAGGIE
- 6 ZACHARY
-
-
-
- Kwix
- ====
-
- Level Codes:
- 11 Dip 21 Light 31 Nut 41 Egg
- 2 Art 12 Loop 22 Disk 32 Dial 42 Printer
- 3 Fun 13 Destination 23 Bump 33 Voice 43 Darkness
- 4 Cascade 14 Switch 24 Seven 34 Faxid 44 Shop
- 5 Supreme 15 Final 25 Radio 35 Power 45 Message
- 6 Monarch 16 King 26 Focus 36 Break 46 Free
- 7 Resolution 17 Clock 27 Library 37 Operator 47 Box
- 8 Bad 18 Corel 28 School 38 Destroy 48 Frantic
- 9 Color 19 Mono 29 Carwash 39 Hifi 49 More
- 10 Fanatic 20 Devil 30 Caligraph 40 Glas 50 Vampire
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