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/ Aminet 34 / Aminet 34 (2000)(Schatztruhe)[!][Dec 1999].iso / Aminet / docs / mags / StarMag20.lha / Cheats.pp / Cheats
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Text File  |  1999-09-29  |  59.5 KB  |  1,590 lines

  1. Cheats eingesandt von Gorden.
  2.  
  3.  
  4. Ikari Warriors
  5. ==============
  6.  
  7. Um unendlich viele Soldaten (soldiers) zu erhalten, muß man "FREERIDE" in
  8. den Highscores eingeben.
  9.  
  10.  
  11.  
  12. The Immortal
  13. ============
  14.  
  15. LevelCodes:
  16. 2       cddff10006f70
  17. 3       f47ef21000e10
  18. 4       b5fff31001eb0
  19. 5       d630f43000eb0
  20. 6       17bff53010e41
  21. 7       84d0f63010ec1
  22. 8       e011f730178c1   Drachen Level
  23.  
  24.         D4BFD41000EB0   Schrumpf Level
  25.         757FC10006F70   Wisch Level
  26.         6E1EC21000E10   Ring Level
  27.         BCFEF51010A41   Spinnen Level
  28.         CC5EE21000E10   Flur Level
  29.         465FA31001EB0   Teppich level
  30.  
  31.  
  32.  
  33. Impact
  34. ======
  35.  
  36. Im Spiel '+' für unendlich viele Leben drücken.
  37.  
  38. Level Codes:
  39. 1 GOLD
  40. 2 FISH
  41. 3 WALL
  42. 4 PLUS
  43. 5 HEAD
  44. 6 FORK
  45. 7 ROAD
  46. 8 USER
  47.  
  48.  
  49.  
  50. Imperium
  51. ========
  52.  
  53. Nostrium gibt es ... in folgenden Mengen pro Jahr :
  54.  
  55. BLAYMS  66
  56. LUAYAX  37
  57. THECTE  37
  58. KRAYK   26
  59. LUATAX  87
  60. TRAISIS 37
  61. PHAYSON 27
  62. ALLELUX 50
  63. NAIGON  74
  64. NAYGON  52
  65. BLATMS  37
  66. LUAIAX  53
  67. LUAQAX  31
  68. SHARMUS 62
  69. NUGON   76
  70. SMOYAS  33
  71. SHUMS   40
  72. THITE   50
  73. LIETER  73
  74.  
  75.  
  76.  
  77. Impossamole
  78. ===========
  79.  
  80. In den Highscores einfach folgendes eingeben.
  81.  
  82. COMMANDO (KEIN ZEITLIMIT FÜR WAFFE)
  83. HEINZ... (3 POWER BARS)  - DIE 3 PUNKTE NICHT VERGESSEN !!!
  84. OOCHOUCH (MAN KANN ÜBER WASSER,STACHELN,ETC. GEHEN,OHNE ENERGIEVERLUST)
  85. ANNFRANK (ENERGIERESERVE)
  86. LUMBAJAK (DOPPELTE ENERGIE)
  87. JUGGLERS ( ??? )
  88.  
  89.  
  90.  
  91. In 80 Tagen um die Welt
  92. =======================
  93.  
  94. Beim Kartenspiel immer nur abwechselnd hoch und niedrig setzen. So sollte
  95. man keine Geldprobleme mehr haben!
  96.  
  97.  
  98.  
  99. The Incredible Machine
  100. ======================
  101.  
  102. Gebt mal folgendes Paßwort ein: "XYLOPHONE"
  103.  
  104. Wenn man das Spiel am 25.12. eines Jahres startet, bzw. das Datum so ändert,
  105. das dies der Fall ist, hat man im Editiermodus ein zusätzliches Bauteil zur
  106. Verfügung. Leider hat das Teil keinerlei Verwendung.
  107.  
  108. "Gulf" als Paßwort für das letzte Level eingeben, anschließend können alle
  109. Level nach Belieben angewählt werden.
  110.  
  111.  
  112.  
  113. Indiana Jones III - Actiongame
  114. ==============================
  115.  
  116. Im Titelbild "IEHOVAH" oder "JEHOVA" eintippen. Der Bildschirm leuchtet
  117. kurz auf, und man kommt durch Drücken von 'L' ein Level weiter. Mit '2'
  118. kommt man an den nächsten Punkt und 'I' steht für Items.
  119.  
  120. In den Highscores "SILLYNAM" eintragen!
  121.  
  122.  
  123.  
  124. Indiana Jones III - Indiana Jones and the Last Crusade
  125. ======================================================
  126.  
  127. Die weißen Kreise die sich irgenwo im Spiel an einer Wand befinden,
  128. kann man dazu benutzen, um mit der Peitsche zur nächsten Plattform
  129. rüberzuspringen.
  130.  
  131. Komplettlösung
  132. Indy steht im Anzug vor Dir. Da er boxen soll, muß er zurück in die
  133. Umkleide, wo er sich automatisch umzieht. Wenn er herauskommt, geht er
  134. in den Boxring, und der Kampf kann beginnen. Wichtig: sehr lange üben,
  135. da das Training fuer Kraft und Ausdauer gespeichert wird.
  136. Danach geht er in sein Buero, wo er von vielen Studenten erwartet wird.
  137. Die muß Indy durch Reden dazu bringen, ihn zu seinem Buero vor-
  138. dringen zu lassen (immer die 3. Antwort). Im Büro schaut er seine Post
  139. an und findet darunter ein Päckchen, welches er öffnet und mitnimmt.
  140. Anschließend verläßt er den Raum durch das Fenster. Draußen wird Indy
  141. von zwei Revolvermännern empfangen, die ihn zu Mr. Donovan bringen
  142. (automatisch). Weiter geht die Reise zu Henrys Haus. Am schiefstehenden,
  143. aus zwei Hälften bestehenden Buchregal ziehen und das Klebeband von der
  144. Rückseite mitnehmen. Ebenfalls das Bild mit dem Pokal drauf einsacken.
  145. Zurück in Indys Büro tauchen wir das Klebeband in ein herumstehendes
  146. Glas und es kommt ein kleiner Schlüssel zum Vorschein. Mit diesem gehen
  147. wir nochmal zum Haus zurück und öffnen die Truhe neben der Eingangstür,
  148. um ein altes Buch daraus entnehmen zu können. Weiter nach Venedig.
  149. In Venedig geht Dr. Schneider mit Indy in eine zur Bibliothek
  150. umgebaute Kirche. Zurückgehen zum Ankunftspunkt und noch weiter nach
  151. links bis zu einem Pärchen mit Weinflasche, die er ihnen abjagen muß.
  152. Die Flasche im Brunnen mit Wasser füllen, weiter zur Bibliothek.
  153. Dort die Regale nach einer Gebrauchsanleitung zum Fliegen von Doppel-
  154. deckern und einer Biographie über Hitler absuchen. Unter einem Fenster
  155. stehen Metallpfosten mit roter Kordel dran. Beides muß mitgenommen
  156. werden. Das Graltagebuch befragen und die Fenster vorjedem Raum mit dem
  157. Bild im Tagebuch vergleichen. Hat man das Fenster gefunden, welches
  158. genauso aussieht wie im Buch, wieder das Graltagebuch lesen, um raus-
  159. zubekommen, welche Platte man lösen muß (Plaketten an den Säulen
  160. befragen). In den Katakomben angekommen sucht man jetzt einen Raum mit
  161. den Skeletten an der Wand. Dort ist ein Haken, der mitgenommen werden
  162. muß. Dann geht man zum Raum mit einer Fackel an der Wand. Den Schlamm
  163. löst man mit dem Wasser in der Flasche, dann nimmt man die Fackel und
  164. unter Indy geht eine Fallgrube auf. Jetzt wird ein Raum gesucht, der
  165. eine natürliche Brücke und einen Holzstöpsel in der Decke hat. Über die
  166. Brücke und einen kleinen Raum gehen, dort lesen wir die Wandtafeln.
  167. Zurück zur Brücke, den Haken in den Stöpsel drehen und mit der Peitsche
  168. dran ziehen. Das Wasser aus dem Raum darüber fleißt ab. Weiter zum Raum
  169. mit der Leiter. Diese klettert man hoch und ab in den rechten Gang.
  170. Dann wird der Raum durchquert, wo vorher das Wasser stand. Links rum
  171. zum Raum mit einer Maschine. Die rote Kordel als Ersatzkeilriemen
  172. befestigen und die Maschine einmal betätigen. Der nächste Raum hat nun
  173. drei Götzenbilder in der Wand. Das Graltagebuch befragen und die Bilder
  174. genauso drehen, wie sie im Buch zu sehen sind. Rechts daneben geht eine
  175. Holztür auf und Indy geht die Treppen runter. Jetzt kommt man in einen
  176. Raum mit heruntergelassener Zugbrücke, welche überquert wird (ist die
  177. Brücke oben, zurück zur Maschine und einmal betätigen). Das nächste
  178. Hindernis ist eine Totenkopforgel. Tagebuch befragen und die Noten
  179. darauf spielen, so daß die Holztür offen bleibt. (F, D, H, G, E, C)
  180. Geschafft: die Sargkammer. Den Deckel öffnen und in die Kiste schauen.
  181. Anschließend weiter nach rechts, das alte verrostete Schloß öffnen, und
  182. der Held ist in der Kanalisation. Hoch zum Gullydeckel, diesen öffnen
  183. und nichts wie raus. Weiter nach Schloß Brunwald.
  184. Im Schloß wird der Butler "freundlich" gebeten, Indy hineinzulassen.
  185. Durch den oberen Durchgang gehen und den betrunkenen Soldaten suchen.
  186. Diesem wird der Krug abgenommen (Antworten 3-2). Damit geht es in die
  187. Küche, wo ein Bierfaß steht. Krug füllen, das Bier auf die heißen
  188. Kohlen unterm Schweinebraten gießen. Den Braten mitnehmen und den Krug
  189. wieder füllen. Wieder zurück zum Ankunftspunkt und dann in die Halle
  190. gehen. Der ersten Wache links den Krug geben, und aus der Kleiderkammer
  191. eine Diener-Uniform klauen. Den Krug in der Küche wieder füllen.
  192. Zwischendurch kommt man in einen Raum mit einer Ritterrüstung. Ein
  193. Tritt dagegen, die Hellebarde kippt um und hinterläßt eine unüber-
  194. sehbare Marke im Boden. Das ist für den weiteren Verlauf wichtig !
  195. Die nächste Wache unterhalb der Treppe läßt einen durch, wenn man für
  196. 15 Mark eine Lederjacke verkauft. Nun die Treppe hoch und in den ersten
  197. Raum links rein. Die Truhe öffnen und das Geld sofort (!) nehmen. Die
  198. Diener-Uniform anziehen, raus aus dem Raum und weiter auf den langen
  199. Flur. Die Wache dort kann man umgehen, indem man ihre Rundgangsroute
  200. nicht kreuzt. Man kann ihr aber auch das Bild aus Henrys Haus geben.
  201. zweite Truhe, in der sich eine Uniform befindet. Bei genauerem
  202. Hinsehen stellt sich aber heraus, daß sie zu klein ist. Es ist aber
  203. ein Messingschlüssel drin, mit dem Indy wieder zur Kleiderkammer geht
  204. (Umziehen nicht vergessen !), das Schloß aufschließt und eine graue
  205. Uniform mitnimmt, die aber noch nicht angezogen wird ! Zurück zur
  206. zweiten Truhe, die graue Uniform anziehen und zu dem Raum gehen, den
  207. man links oben sieht. Darin befindet sich das Alarmsystem des
  208. Schlosses. Der Wache dort gibt man die Biographie, und sie haut ab.
  209. Nun den Inhalt des Kruges in das Gitter des Alarmsystems gießen. Die
  210. Anlage ist nun außer Gefecht. Raus aus dem Raum und die nächste Treppe
  211. nach oben suchen. Die Wache davor verhauen und in den rechten der
  212. bewachten Räume gehen, um ein Erste-Hilfe-Set mitzunehmen. Wenn Indy
  213. dieses Set benutzt, hat er neue Kraft zum Boxen. Die Treppe hoch und
  214. die Wache dort zusammenscheißen (1-2-1). In die erste Tür rechts rein.
  215. Dem Hund dort den Braten geben und den Pokal vom Aktenschrank nehmen.
  216. Hat man nun der einen Wache das Bild gegeben, findet man in diesem
  217. Aktenschrank einen unausgefüllten Passierschein (mit Safekombination),
  218. welcher mitgenommen werden muß (der Safe ist hinter einem großen
  219. Gemälde im Raum auf dem Gang, wo man der Wache das kleine Bild gab).
  220. Der Pokal wird jetzt in der Küche mit Bier gefüllt (auf dem Weg dahin
  221. ans Umziehen denken), dann wieder hoch zur Tür, wo der Hund war. Auf
  222. dem Flur im rechten Quergang steht Biff, ein mächtig starker Wächter,
  223. der aber nach Genuß des Biers aus dem Pokal nicht mehr ganz so mächtig
  224. ist: ein Schlag reicht. Jetzt links den Gang entlang, wo wieder ein
  225. Wächter ist. Gleich kurzen Prozeß und ihn verhauen. Dann ins letzte
  226. Zimmer dieses Ganges gehen und einen silbernen Schlüssel mitnehmen.
  227. Zurück zum Punkt wo Biff, der starke Wächter stand, und nun den rechten
  228. Gang entlang. Hinter der letzten Tür steht ein Schrank mit Geld drin
  229. (mitnehmen). Indys Dad ist hinter der Tür, über der sich zwei grüne
  230. Kabel befinden. Die Tür mit dem silbernen Schlüssel aufschließen, und
  231. die Zwei haben sich gefunden. Wieder raus auf den Flur, wo sie gleich
  232. verhaftet werden. Dem Knaben, der sie verhaftet gibt man nun das alte
  233. Buch aus Henrys Wohnung. Danach finden sich beide gefesselt an
  234. Stühlen wieder. Nun nach rechts zur Ritterrüstung hoppeln. Und zwar
  235. so lange, bis die Marke im Boden exakt zwischen den Stühlen ist.
  236. Einmal kurz die Rüstung drücken, und die Hellebarde fällt genau
  237. zwischen die beiden Stühle. Henry nun in den Kamin gehen lassen. Indy
  238. drückt gegen die rechte Statue neben dem Kamin. Dieser öffnet sich und
  239. beide laufen hinaus.
  240. Draußen findet sich ein Motorrad. Hat man noch das Graltagebuch gehts
  241. nun zum Flughafen. Man geht durch den Ausgang, der einen zum Doppel-
  242. decker führt. Auf jeden Fall hier erstmal abspeichern, da im Doppel-
  243. decker alles schnell gehen muß, und zwar so:
  244.  
  245.  1) zuerst den "T"-Knopf herausziehen.
  246.  2) den grifförmigen Hebel solange bedienen, bis auf der farbigen Skala
  247.     der Zeiger im grünen Berecih steht.
  248.  3) der L-R-B-Zeiger muß auf "B" stehen.
  249.  4) der Sprit-Zeiger muß nach unten zeigen.
  250.  5) die kleinen Hebel am Armaturenbrett müssen heruntergedrückt werden,
  251.     der rote Knopf bleibt erstmal unberührt.
  252.  6) Jetzt wartet man, bis die Druckskala auf "3" ist, um schließlich
  253.     doch den roten Knopf drücken zu können.
  254.  
  255. Wenn man in der Luft ist, wird man früher oder später abgeschossen.
  256. Man landet etwas unsanft in einer Scheune. Das stört uns aber nicht
  257. weiter und setzen uns ins erste Auto und fahren los. Man muß an
  258. sechs Straßensperren halten. Diese kann mam so austricksen:
  259.  
  260. 1. Sperre: Geld anbieten, zweite Antwort, dann dritte Anwort geben.
  261. 2.    "  : 2-1-1-1
  262. 3.    "  : 3-3-2
  263. 4.    "  : 1-2-2-3-1
  264. 5.    "  : hier muß man sich leider prügeln...
  265. 6.    "  : 1-2-2-2-2-2-1
  266.  
  267. Vor dem Tempel nun wieder das Graltagebuch befragen und das Schild rechts
  268. an dem Stein lesen. Dann in den Tempel, wo man zusehen darf, wie Henry
  269. angeschossen wird. Man kann ihn nur retten, wenn Indy die drei Prüfungen
  270. besteht.
  271.  
  272. 1. Prüfung: Indy geht so weit wie möglich nach rechts und wartet. Wenn Indy
  273.         dann "Zur Buße bereit..." sagt, die Falle überqueren, indem man ca.
  274.         1 cm unter den Füßen des dort herumliegenden Toten anklickt (weißer
  275.         Punkt auf dunkler Linie).
  276. 2. Prüfung: Nur auf die Platten treten, die im Wort vorkommen, das Indy
  277.         ständig vor sich her murmelt.
  278. 3. Prüfung: Sofort nach Ankunft die rechte Höhle anklicken. Nicht erst
  279.         warten, bis Indy gewarnt wird, er solle sich beeilen. Dann ist es
  280.         zu spät und Indy stürzt ab.
  281.  
  282. Bei dem Ritter angekommen muß einen Indy einen Gral auswählen. Die Wahl ist
  283. einem selbst überlassen, also vorher abspeichern! Man füllt dann einen Gral
  284. mit heiligem Wasser und trinkt diesen dann probehalber. War es der richtige
  285. Gral, geht Indy zu seinem Vater und gibt ihm auch davon. Danach klaut Dr.
  286. Schneider den Gral und trägt ihn über das Siegel im Boden. Dieser öffnet
  287. sich, Elsa stürzt hinunter und ist tot. Indy in die Öffnung schauen lassen
  288. und mit Hilfe der Peitsche den Gral heraufholen. Den Gral geben wir dem
  289. Ritter zurück und das Spiel ist gewonnen!
  290.  
  291.  
  292.  
  293. Indiana Jones IV - Actiongame
  294. =============================
  295.  
  296. Gebt doch mal "NIGHTSHIFT" im Titelbild ein, und laßt euch überraschen!
  297.  
  298. Während Kampf mit Nazis '0' auf Zehnerblock drücken: Gegner gehen beim
  299. nächsten Hieb zu Boden
  300.  
  301.  
  302.  
  303. Indiana Jones IV - Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  304. =========================================================
  305.  
  306. Lösung:
  307. Zeitung vor Theater nehmen, ins Haus gehen, indem man den Mann K.O.
  308. schlägt oder die Kisten so verschiebt, daß man zur Feuerleiter kommt
  309. oder ihn davon überzeugt, daß Sophia die Beste ist (für diese
  310. Lösung letzteres nehmen). Dem Angestellten vorschlagen, Zeitung zu
  311. lesen, an Hebeln ziehen, bis alle Lichter grün sind, auf Knopf
  312. drücken, nach den Gesprächen nach Tikal reisen. Die Schlange mit
  313. Peitsche zur Schlucht treiben, Baum hochklettern, nach dem Gespräch
  314. mit Papagei reden, in der Pyramide lenkt Sophia Sternhart ab und
  315. Indy schleicht sich raus. Seine Lampe klauen, in der Pyramide die
  316. offene Lampe über die Wandverziehrung kippen, diese nehmen, mit
  317. Tierkopf benutzen, an Tierkopf ziehen, nachdem Sternhart geflohen
  318. ist, die Perle nehmen, diese in den Aal-Kopf in Island stecken, Aal-
  319. Kopf nehmen, Mr. Costa fragen und ihm den Aal-Kopf anbieten, in New
  320. York im Büro die Mayonaise aus Kühlschrank nehmen, im Keller Lappen
  321. und Kohle nehmen, drei Stockwerke hochfahren, Mayonaise an Totempfal
  322. schmieren, diesen unter Falltür ziehen, hochgehen, Schlüssel aus
  323. Urne nehmen, runtergehen, kleine Kiste hinter der großen mit
  324. Schlüssel öffnen, wenn Platos Buch nicht drinnen ist, Pfeilspitze
  325. aus Regal nehmen und mit Lappen umwickeln, in Bibliothek fünf
  326. Schrauben vom umgefallenen Regal abschrauben, Buch nehmen, im Büro
  327. Sophia sagen, daß sie mitkommen soll. In Algier Omar suchen, Maske
  328. schenken lassen, in Monte Carlo, Mr. Trottier suchen, während Sophia
  329. sich auf eine Versammlung vorbereitet. Mr. Trottier mit ins Hotel
  330. nehmen, weil Sophia ihm die Zukunft sagen will. Sophia redet mit
  331. Trottier und Indy bastelt aus Maske, Taschenlampe und Bettlaken ein
  332. Kostüm während er die Sicherung rausdreht. Anziehen, damit Trottier
  333. erschrecken, den Sonnenstein nehmen, diesen Omar geben, mit Kamelen
  334. zum Platz auf der Karte reiten, da die Kamele schlappmachen tauscht
  335. Indy die Maske bei Omar gegen etwas, das er dem Obsthändler gibt,
  336. jedes dieser Sachen angucken und eintauschen. Die Taube dem Bettler
  337. im Tausch gegen ein Ballonticket geben, Sophia guckt sich den
  338. Messerwerfer an und Indy gibt ihr einen kleinen Schubs... Man
  339. bekommt das Messer und schneidet den Ballon los. Die Nomadendörfer
  340. nach dem Weg zum Nazilager fragen, beim X landen, Schlauch und
  341. Tonkrug nehmen, damit den Truck-Bezintank anzapfen, das Benzin in
  342. den Generator in der Höhle schütten, Schiffsplanke und Bolzen
  343. nehmen, mit Schiffsplanke an Höhlenwand kratzen, Bolzen ins Loch
  344. stecken, mit Sunstone Sophia aus Geheimtür holen, Zündkerze für
  345. Truck aus Generator nehmen, in Kreta den Vermesser nehmen, in den
  346. Ruinen die Statuen unter den Steinhaufen nehmen, hier das Peilgerät
  347. aufstellen und damit die Hörner anvisieren, beim X mit Schiffsplanke
  348. graben, Mondstein nehmen, Sonnenstein und Mondstein benutzen, um
  349. nach Atlantis zu kommen, zwei Steinbüsten nehmen, im Raum daneben
  350. den dritten mit Peitsche holen, später, auf einem leeren Podest die
  351. drei Köpfe legt, damit sich das Tor öffnet, der Minotaurus-Statue
  352. den Kopf mit Peitsche abschlagen, mit Aufzug nach unten fahren,
  353. Weltstein und Stab nehmen, an Kette hinter Wasserfall hochklettern,
  354. bei der goldenen Kiste mit Stab den Bolzen des Gegengewichts
  355. abschlagen, im Raum darunter Stab in Mund von Statue stecken, wieder
  356. oben, Kiste und Perlen nehmen, Perlen in Kiste stecken, mit erstem
  357. Aufzug runter zu Sophia fahren, ihr sagen, daß sie durch's Loch über
  358. der verschlossenen Tür klettern soll, durchgehen, den Amberfisch
  359. benutzen, um das Orichalcum zu finden, Sophia sagen sie soll die
  360. Halskette in Kiste tuhen, Amberfisch benutzen, wenn der Fisch auf
  361. eine Wand zeigt, diese mit Schiffsplanke bearbeiten, drinnen, bei
  362. der Modellstadt, alle 3 Steine in der Reihenfolge wie in Platos Buch
  363. benutzen, nachdem man eingesperrt wurde, mit der Schiffsplanke einen
  364. Fluchtweg graben, am Steg von Kreta das U-Boot betreten, den Käpt'n
  365. K.O. schlagen, am Höhenruder ziehen, das abbricht, mit Sprechgerät
  366. die Besatzung ans Ende des Boot bringen, Raum verlassen, Krug
  367. nehmen, aus Brot und Wurst Sandwich machen, Krug mit Batteriesäure
  368. füllen und über Kapitänstresor auskippen, alles nehmen, durch Gitter
  369. mit Sophia reden, Sauger nehmen, der als Höhenregler dient,
  370. Wachposten mit Blechschädel ansprechen, Sophia schlägt ihn K.O.,
  371. nachdem man 4 Steuereinheiten gefunden hat, das Boot nach Atlantis
  372. steuern, nach Sophia's Entführung Leiter an große Stufe stellen,
  373. wieder nehmen, Lichtstab aus Steintruhe nehmen, Energieperle in Stab
  374. stecken, der Statuen-Mund öffnet sich, nachdem man die Steinscheiben
  375. in richtige Reihenfolge bringt, Energieperle in Mund stecken, im
  376. Labyrith herum irren (man muß manchmal durch Luftschächte klettern
  377. um in die Räume zu gelangen), bis man Steintasse (Leiter über Spalte
  378. legen, wieder nehmen), Statuenkopf, Skelettbrustkorb, Brozerad und
  379. Zahnrad und Aalfigur gefunden hat, beim Gitter in Sophia's Kerker
  380. die Statue mit Perle aktivieren, Steintasse auf Podest im Lavaraum
  381. stellen, Fischkopf in Beckenvertiefung setzen, bei der Maschine mit
  382. Bronzerad den unteren Teil der Maschine reparieren, Lava fließen
  383. lassen, Perlen und Bronzerad mitnehmen, Sandwich mit
  384. Skelettbrustkorb benutzen, damit im Wasserloch im Krabbenraum eine
  385. Krabbe fangen, am Doppeltor in Aal- und Fischfigur eine
  386. Energieperle, im Kerker Roboterreste aufsammmeln, am Kanal
  387. Tintenfisch mit Krabbe füttern, Energieperle mit Krabbenfloß
  388. benutzen, damit zum Gitter fahren, dieses mit Steinscheiben öffnen,
  389. aus Schrank am Ufer Metallbogen holen, Schranktür ansehen, im Raum
  390. mit großem Tor Leiter an Roboter lehnen, Brustplatte öffnen,
  391. Bronzerad auf mittleren Bolzen legen und darauf das aus dem Kerker,
  392. Metallbogen und Bronzezahnrad dahin legen, wo es aud Schranktür
  393. abbgebildet war, Arm nach vorne bewegen (Strichmännchen stellen
  394. Statue dar, Orichalcum einwerfen), Kette mit Ring am Arm und Tor
  395. verbinden, Arm zurück ziehen (andere Enstellung, wieder Perle),
  396. Stange vom Boden nehmen, hinter Tür im Thronsaal Zepter nehmen, im
  397. anderen Raum auf Maschine steigen, Zepter und Stange in linken und
  398. rechten Schlitz stecken, Perle in Mund stecken, beide Hebel nach
  399. oben schieben, mit Hebeln rumspielen, bis es sich in Bewegung setzt,
  400. zurück vor'm Kerker Sophia die Stange geben, mit der sie das Gitter
  401. abstützen kann, Gitter anheben, beim Geist Nur-Ab-Suls auf's
  402. Medaillon gucken, Perle in Mund stecken, glühende Armulett nehmen
  403. und in goldene Kiste stecken, Kiste in Lavasee werfen, hiner'm Loch
  404. in Wand im Labyrinth rumirren, irgendwo an der Wand die Anordnung
  405. der Steinscheiben merken, hinter Lavafluß in Nur-Ab-Suls' Raum die
  406. Steinscheiben so, wie an der Wand herrichten, nachdem Klaus Kerner
  407. terminiert wurde auf den verrückten Professor einreden und ihm
  408. sagen, daß man keine gute Gesellschafft ist...Ende...
  409.  
  410.  
  411.  
  412. Indianapolis 500
  413. ================
  414.  
  415. Wenn man in einen Grubenstob fährt, sofort auf Pause gehen nachdem das Menü
  416. erschienen ist. Dann hat man die Möglichkeit, innerhalb einer Sekunde die
  417. Reifen zu wechseln.
  418.  
  419.  
  420.  
  421. Insanity Flight
  422. ===============
  423.  
  424. 'BOTH MOUSE', 'FIRE' und 'L' gleichzeitig drücken um in den nächsten Level
  425. zu kommen.
  426.  
  427.  
  428.  
  429. Interchange
  430. ===========
  431.  
  432. Level Codes:
  433.  5 GLEN
  434. 10 KRST
  435. 15 AIDA
  436. 20 SEAN
  437. 25 STOO
  438. 30 SLOP
  439. 35 GORE
  440. 40 KILL
  441. 45 SHOT
  442.  
  443.  
  444.  
  445. Interlock
  446. =========
  447.  
  448. Level Codes: (in Kleinschrift eingeben)
  449.  
  450.  2 leveltwo      8 religion     14 headache     20 inspiral
  451.  3 mainwood      9 sunshine     15 robotics     21 universe
  452.  4 mandarin     10 industry     16 tpaurage     22 multivac
  453.  5 wivenhoe     11 floating     17 dinosaur     23 boasting
  454.  6 garfield     12 innuendo     18 category     24 laxative
  455.  7 startrek     13 sapphire     19 spaceman     25 language
  456.  
  457.  
  458.  
  459. International Championship
  460. ==========================
  461.  
  462. Wer beim Sprint anstatt mit dem Joystick mit der Maus im Joystickport hin-
  463. und herrüttelt läuft schneller !!
  464.  
  465.  
  466.  
  467. International Karate
  468. ====================
  469.  
  470. Sobald man getroffen am Boden liegt, 'SPACE' und dann 'FIRE' drücken. Jetzt
  471. ist man gegen jede Attacke des Gegners immun. Dies zu Beginn jeden Levels
  472. wiederholen.
  473.  
  474. Tastaturbelegung :
  475.  
  476.         'F1'    1 Player Modus
  477.         'F2'    2 Player Modus
  478.         'F3'    Musik an/aus
  479.         'F4'    Geräusche an/aus
  480.         'F6'    Jeweils Geschwindigkeiten zum einstellen
  481.         '-'     Lautstärke leiser stellen
  482.         '+'     Lautstärke lauter stellen
  483.         '*'     Sonne verändern
  484.         'S'     Schatten der Karatekämpfer verändern
  485.         'T'     Hose des Spielers fällt...
  486.         'F'     Hose des Gegners fällt...
  487.  
  488. Während des Games eingeben:
  489.  
  490.         "FREZ"  Spiel einfrieren
  491.         "PAC"   Ein niedlicher Pac-Man erscheint
  492.         "FISH"  Ein Fish springt aus dem Wasser
  493.         "BIRD"  Ein Vogel erscheint
  494.         "PERI"  Ein Peroskop kommt aus dem Wasser
  495.         "JUMP"  Werbung
  496.         "UK"    Gesamter Text in Englisch
  497.         "GERM"  Gesamter Text in Deutsch
  498.         "DATE"  Wann wurde das Programm geschrieben
  499.         "TITL"  Zurück zum Titelscreen
  500.         "FILT"  Musik Filter an
  501.         "SLAN"  Verändert Textlinie
  502.         "FAST"  'T' = Musik wird schneller
  503.  
  504. Codes für Messages:
  505. ARCH, ANBK, ANGL, AHAH, CUNT, EDHK, FOOK, FUCK, GLZP, GPZP, JACQ, SHAH,
  506. STEW, SIMR, SUNL, TOTO.
  507.  
  508.  
  509.  
  510. Interphase
  511. ==========
  512.  
  513. Man startet das Spiel und gibt "Fenny" ein. Dabei ist zu beachten, daß der
  514. erste Buchstabe mit 'SHIFT' gedrückt werden muß. Daraufhin kann man sich
  515. mit 'LEFT MOUSE' nacheinander alle Objekte anschauen und durch
  516. 'RIGTH MOUSE' zoomen. 'BOTH MOUSE' führen zum Game zurück.
  517.  
  518. In Level 2 geht man zum rechten Turntable nach oben und schickt Kaf-E nach
  519. rechts, sobald sie sich melden. Wenn sie das Pressure Pad erreicht hat,
  520. läuft der Roboter nach oben und wird auf dem Electrified Floor zerstört.
  521.  
  522.  
  523.  
  524. Invaders 2
  525. ==========
  526.  
  527. Im Titelscreen "JAM DOUGHNUT" eingeben und 'RETURN' drücken. Der Bildschirm
  528. blitzt kurz auf und man hat jetzt unendlich Leben und die beste Waffe.
  529.  
  530.  
  531.  
  532. Invest
  533. ======
  534.  
  535. Wenn man die Firma R.A.T.E.L. Int kauft und sofort die ganzen 35% an der
  536. Börse verkauft, verdient man reichlich.
  537.  
  538.  
  539.  
  540. Iron Lord
  541. =========
  542.  
  543. Beim relativ schweren Armdrücken solltet Ihr die Maus zur Hand nehmen und
  544. schnell hin- und herrütteln. So besiegt Ihr fast jeden Gegner.
  545.  
  546.  
  547.  
  548. Ishar 3
  549. =======
  550.  
  551. Gleichzeitig 'CTRL', 'ALT' und 'V' drücken, mit der Maus an den linken
  552. Bildschirmrand fahren und 'LEFT MOUSE' betätigen. Auf diese Art und Weise
  553. erhöht sich der Gesundheitszustand jedes Charakters!
  554.  
  555.  
  556.  
  557. Island of lost hope
  558. ===================
  559.  
  560. Den Ring bekommt man, indem  man beim Captain das Steuerrad verschiebt und
  561. sich den Ring schnappt, während der Captain den Kurs korregiert. (Turn
  562. wheel and take ring.)
  563.  
  564.  
  565.  
  566. ISO
  567. ===
  568.  
  569. Man sollte im Spiel versuchen alles (mit Push) zu verschieben. So öffnet
  570. sich die eine oder andere Tür. Die Ritterstatue läßt sich auch verschieben.
  571. Die Videokassette gehört in den Message Player den man irgendwo findet.
  572.  
  573.  
  574.  
  575. It came from the Desert
  576. =======================
  577.  
  578. Wer einen tollen Alptraum haben möchte, der sollte am Anfang gleich mal
  579. ewig lang schlafen.
  580.  
  581. Bevor man zu dem Nest geht, sollte man erst Elmer dazu bewegen mehr
  582. Fuel für den Flammenwerfer zu besorgen. Am 9. Juni wird Elmer dann
  583. eine Message in seiner Station hinterlassen, die besagt, daß er beim
  584. Vulkan ist, jetzt schnell zum Vulkan und Elmer retten... Als Dank
  585. wird er uns am nächsten Tag, wenn wir Ihn besuchen die Fuel geben.
  586.  
  587. Wenn man in das Nest möchte, sollte man am Besten den 11. Juni
  588. wählen, denn am 11. ist es schön heiß und die Ameisen bleiben
  589. im Bau, also stürmen...
  590.  
  591.  
  592.  
  593. Ivanhoe
  594. =======
  595.  
  596. Man muß das Spiel pausieren ('P') und "ZOBINETTE" oder "ZOMBINETTE"
  597. eingeben. Danach weiterspielen und 'M' für ein Extraleben und 'N' für den
  598. nächsten Level drücken.
  599.  
  600. Im Pausenmodus "JC IS THE BEST" eingeben ('RETURN' drücken !) und man ist
  601. auch im Cheatmode.
  602.         'DEL'   killt alle herumfleuchenden Aliens und
  603.         'CTRL'  killt den Obermacker im Bonus-Stage.
  604.  
  605.  
  606.  
  607. Jaguar XJ 220
  608. =============
  609.  
  610. Wenn man auf dem Bedienungsfeld des CD-Players die Taste "Mode" betätigen,
  611. kann man eine neue Frequenz eingeben. Der Sender 059.9 (59.0 soll auch
  612. funktionieren?) erhöht allerdings nicht nur die Endgeschwindigkeit sondern
  613. verbessert außerdem die Bodenhaftigkeit des sportlichen Jaguars.
  614.  
  615.  
  616.  
  617. James Pond - Underwater Agent
  618. =============================
  619.  
  620. "MR2" eingeben, wenn eine Mission starten und schon ist man unzerstörbar.
  621.  
  622. Während des Spieles einfach "JUNKYARD" eingeben und der Cheat ist aktiviert.
  623. 'D' öffnet die Exits und die Tasten oberhalb von 'SPACE' sind für die
  624. direkte Levelanwahl. ('Z' = Level 3, ..., 'M' = Level 9,
  625. '-' = Level 12) 'RETURN' macht unverwundbar.
  626.  
  627.  
  628.  
  629. James Pond 2 - Robocod
  630. ======================
  631.  
  632. Um Robocod unverwundbar zu machen einfach 'CRTL' drücken, der Rand flackert
  633. kurz, jetzt den Cheat mit 'RETURN' aktivieren. (Man sollte mal 'F9' und
  634. 'F10' drücken!)
  635.  
  636. "O.S. FRIENDLY" (AGA version) oder "thanks wayne" eintipppen und dann 'M'
  637. drücken um den Cheat-Screen zu aktivieren.
  638.  
  639. Im Intro eingeben "LITTLE MERMAID": Cheat-Mode
  640. 'B'             zaubert Badewanne herbei
  641. 'C'             zaubert Auto herbei
  642. 'F'             verleiht Flügel
  643. 'G'             lädt mit 'S' gespeicherte Position
  644. 'P'             zaubert Flugzeug herbei
  645. 'RETURN'        Unverwundbarkeit
  646. 'S'             Speichert aktuelle Position
  647. 'X'             Levelende
  648. 'K'             Selbstmord
  649. 'F6'            50Hz
  650. 'F7'            60Hz
  651. 'F9'-'F10'      schaltet Synthesizer an/aus
  652. 'M'             Level-Menü erscheint
  653.  
  654. Hier könnt Ihr folgende Codes benutzen:
  655. 01 Level 1-1            19 Bonus Level 6        37 Level 5-1
  656. 02 Level 1-2            20 Level 4-1            38 Bonus Level 10
  657. 03 Level 1-3            21 Level 4-2            39 Level 8
  658. 04 Bonus Level 1        22 Bonus Level 7        40 Bonus Level 11
  659. 05 Level 6-1            23 Bonus Level 8        41 Level 9-1
  660. 06 Bonus Level 2        24 Level 4-3            42 Bonus Level 12
  661. 07 Bonus Level 3        25 Level 7-1            43 Bonus Level 13
  662. 08 Level 6-2            26 Level 7-2            44 Bonus Level 14
  663. 09 Level 6-3            27 Level 7-3            45 Bonus Level 15
  664. 10 Level 1 & 2 Boss     28 Level 7-4            46 Bonus Level 16
  665. 11 Level 5 & 6 Boss     29 Level 7-5            47 Bonus Level 17
  666. 12 Level 7 & 8 Boss     30 Level 5-1            48 Hard Level!
  667. 13 Level 3-1            31 Level 5-2            49 Level 9-2
  668. 14 Bonus Level 4        32 Level 5-3            50 End-Animation
  669. 15 Level 3-2            33 Level 5-4
  670. 16 Bonus Level 5        34 Level 5-5
  671. 17 Level 3-3            35 Level 5-6
  672. 18 Level 3-4            36 Bonus Level 9
  673.  
  674. Bonuslevel:
  675. Um in einen besonderen Bonuslevel zu gelangen, müßt Ihr den zweiten Turm
  676. hochklettern, rechts auf das Dach springen und die nächste Turmspitze
  677. überspringen. Nun landet Ihr auf einem Dach, auf dessen linken Seite ein
  678. Turm zu finden ist.
  679.  
  680. Gleich zu Anfang düst man nach rechts und hüpft über die Eingangstore von
  681. Level 1 und 2 hinweg. Dann so weit wie möglich nach rechts und hoch aufs
  682. Dach. Von hier aus führt der Weg nach links, und schon steht man im ersten
  683. Geheimlevel.
  684.  
  685. Wer auch noch nach zwei Zusatzleben giert, tut gut daran, im Level hinter
  686. dem ersten Tor auf der letzten Fragezeichenplattform nach oben zu springen.
  687. Man gelangt in eine Nische, spaziert noch ein Stückchen nach links (oder
  688. rechts?), und schon hat man zwei Leben mehr.
  689.  
  690. Sprecht mal CHEAT rückwärts aus. Dann kommt Ihr auf TAEHC. Springt
  691. einfach auf die Objekte mit dem passendem Namen! (Gleich am Anfang rechts
  692. oben auf der Burg.) Also: Trip (Wasserhahn), Apple (Apfel), Earth (Erde),
  693. Hammer (Hammer...) und Cake (Keks)... So dieses richtig gemacht wurde, was
  694. man daran merkt, daß der Screen aufblitzt, hat der kleine Held ab sofort
  695. für 10 Minuten einen Schutzschild. ABER VORSICHT: Er kann immer noch
  696. sterben! Jetzt sollte man schnellstens den ersten Raum beenden, denn nun
  697. sind ALLE Türen offen, so daß man nun in jeden Level springen kann.
  698.  
  699. Irgendwo im Spiel sind fünf Objekte, dessen Anfangsbuchstaben in der
  700. richtigen Reihenfolge das Wort POWER ergeben. Also sollte man folgendes
  701. aufsammeln: Penguin (Pinguin), Oil (Öl), Wine (Wein), Earth (Erde) und
  702. Racquet (Tennisschläger).
  703.  
  704. Im Sportequipment-Level, nach dem zweiten Spike, sind fünf Objekte in
  705. einer Reihe, dessen Anfangsbuchstaben, richtig geordnet, das Wort LIVES
  706. ergeben. Also in folgender Reihenfolge aufsammeln: Lips (Lippen), Ice
  707. cream (Eis), Violin (Geige), Earth (Erde) und Snowman (Schneemann). Hat
  708. man dieses erfolgreich getan, so wird man mit unendlich Leben belohnt.
  709.  
  710.  
  711.  
  712. James Pond 3
  713. ============
  714.  
  715. Wenn der Kartenbildschirm aktiviert ist, kann man an einer lebens-
  716. gefährlichen Spielstelle den Spielstand schnell nochmal speichern:
  717.  
  718. "EVAS"          speichert das Spiel zu jedem Zeitpunkt
  719. "FORMAT"        löscht alle vorher gespeicherten Spielstände
  720. "UNCLE ROGER"   eine kleine Nachricht der Programmierer
  721.  
  722. Mit "NIGHMARE" und 'F10' kommt man in einen Cheat-Modus.
  723.  
  724. Wenn Finnius gewählt wurde, dann kann man Pause anwählen und mittels 'ESC'
  725. den Level neu starten.
  726.  
  727.  
  728.  
  729. Jeanne d'Arc
  730. ============
  731.  
  732. Um die Provinzen zu beruhigen, solltet Ihr unliebsame Geiseln köpfen
  733. lassen. Auch wenn sich gar keine in Eurer Gewalt befinden sollten, wirkt
  734. doch schon der alleinige Versuch besänftigend. Revolutionäre Provinzen
  735. können allerdings so nicht versöhnt werden. In diesem Fall hilft nur
  736. eines: Auf die Herdsteuer beschränken!
  737.  
  738. Wenn man so gegen 1430 einige der Gegner hat töten lassen, dann läßt man
  739. den CARDINAL OF WINCHESTER für 20000 Pfund entführen. Nun wählt man
  740. DIPLOMATIE und bietet HENRY VON ENGLAND eine Freilassung vom Cardinal für
  741. 500000 Pfund an. Man schickt die Gesandten DE LA TREMOILLE und REGNAULT DE
  742. CHARTRES. Dies kann man mehrmals wiederholen und auch mehr Geld verlangen.
  743.  
  744.  
  745.  
  746. Jelly Quest II
  747. ==============
  748.  
  749. Level Codes:
  750.  2      Liberator
  751.  3      Terminator
  752.  4      Deep Space 9
  753.  5      Next Generation
  754.  6      The Thing
  755.  7      Twin Peaks
  756.  8      Blackadder
  757.  9      Red Dwarf
  758. 11      Hitchhiker
  759.  
  760.  
  761.  
  762. Jet Set Willy 3
  763. ===============
  764.  
  765. Level Codes:
  766. 2       Green
  767. 3       Smile
  768. 4       Jelly
  769.  
  770.  
  771.  
  772. Jet Strike
  773. ==========
  774.  
  775. Level Codes:
  776. 01 TDEJQNQL
  777. 02 JHALMROB
  778. 03 R2WVUVCP
  779. 04 VZQRUDOP
  780. 05 HTETAPOJ
  781. 06 NFYHOTAR
  782. 07 RPSREBSX
  783. 08 TREFCPMJ
  784. 09 XHYJMVKX
  785. 10 HHSFMBQX
  786. 11 HXEXWPWV
  787.  
  788.  
  789.  
  790. Jigsaw
  791. ======
  792.  
  793. Level Codes:
  794. 2       TOPCAT
  795. 3       BUGSY
  796. 4       NAOMI
  797. 5       ORCHID
  798.  
  799.  
  800.  
  801. Jim Power
  802. =========
  803.  
  804. Man geht während des Spiels mit 'P' in den Pausemodus und tippt "VELOU" ein.
  805. Spielt man jetzt weiter, so hat man unendlich viele Leben, unendlich viele
  806. Smartbombs und man kann den Level mit den F-Tasten anwählen. Mit "1" bis
  807. "BACKSPACE" bekommt man das gesamte Waffenarsinal.
  808.  
  809.  
  810.  
  811. Jimmy White's Whirlwind Snooker
  812. ===============================
  813.  
  814. Für die höchstmöglichste Punktzahl: Im Game Control Menü die Option SET UP
  815. TRICK SHOT anwählen und sogleich START TRICK SHOT EDITOR anklicken. Im
  816. Editor nacheinander 'F7', 'F4' und 'F1' betätigen. Ein Geräusch bestätigt
  817. die Eingabe, und nach Verlassen des Editors mit 'ESC' findet man im Demo
  818. Mode Menü eine neue Option (SO A 147 BREAK). Benütze diesen Code, um den
  819. Computer bei einem perfektem Spiel zuzuschauen. O.K., es hilft dir nicht
  820. viel, aber es macht einfach Spaß! Solltest du ein Faul schießen, drücke
  821. 'BOTH MOUSE', damit der Computer nicht übernimmt.
  822.  
  823.  
  824.  
  825. Jimmy's Fantastic Journey
  826. =========================
  827.  
  828. Die Disk darf nicht BESCHREIBBAR sein. Spielt das Game ganz Normal bis
  829. Level 1.3, sammelt aber auf keinen fall mehr als 8 Leben! Kurz vorm
  830. Levelende hüpft ihr über GELBE Steine die die Form einer PYRAMIDE haben.
  831.  
  832. Bleibt rechts neben den Luftblasen stehen und laßt unbedingt DAUERFEUER
  833. eingeschaltet. In den Moment wo der Gegner auf euch stürzt (er sieht aus
  834. wie die Hälfte einer Pyramide mit Füßen) und er euch killt sprich das es
  835. euch ein Leben kostet, drückt 'ESC'. Nun fängt die Floppy kurz zu rattern
  836. an und die Floppyanzeige leuchtet Gelb. Nachdem diese erloschen ist, dauert
  837. es noch etwas. Nun befindet ihr euch in einen Bildschirmchaos aus den
  838. Hiscores, einem schwarzen Bild und Teilen des letzten Levels. Dieses Chaos
  839. könnt ihr nun Beenden (aber Vorsicht es befinden sich noch 2 Gegner im Spiel
  840. die ihr erledigen müßt, die euch aber nicht töten dürfen - die wirre Grafik
  841. ist so ok). Habt ihr nun den Level beendet, so landet ihr ganz Normal in
  842. Level 1.4. Dort ist nun auch die Grafik wieder Normal, Allerdings habt ihr
  843. jetzt 99 Leben. (Keins mehr einsammeln, denn dann sind es 0 !!!)
  844.  
  845. In Level 1.4 sollte man nicht die Levelabkürzung benutzen, sondern den
  846. regulären Weg. Auf diesem kann man 3 weitere Extra-Leben sammeln.
  847.  
  848. In Level 3.4 gleich zu Beginn auf die höchste Plattform hüpfen, den Gegner
  849. erledignen, etwas nach oben hüpfen und ihr landet in einen Geheimraum der
  850. die Stage 3.4 auch sogleich beendet.
  851.  
  852. Sammelt in Stage 1.1 bis 1.6 möglichst alle Leben, das sind maximal 29.
  853. Diese könnte ihr ab Stage 2.1 brauchen.
  854.  
  855. In folgenden Leveln findet man versteckte Boni. Räume mit zum Teil ver-
  856. stecken Levelabschnitten:
  857.  
  858. Stage   Anzahl          Stage   Anzahl          Stage   Anzahl
  859.  
  860. 1.1     2               1.2     3               1.3     3
  861. 1.4     2               1.5     4               2.1     1
  862. 2.2     1               2.3     2               2.4     2
  863. 2.5     2               2.6     2               3.1     1
  864. 3.2     2               3.3     2
  865.  
  866. Level Geheimgänge: diese beenden den Level auf einem anderen Weg! Dieser
  867. kann einfacher sein, muß aber nicht.
  868.  
  869. 1.1     2               1.4     1               1.5     1
  870. 2.1     1               2.3     1               2.5     1
  871. 3.4     1
  872.  
  873. Wenn ihr einen Gegner erledigt hinterlassen manche eine Symbol (§).
  874. Sammelt das Symbol 1 mal und schießt beim nächsten mal öfter auf dieses
  875. Symbol. Nun erscheinen diese Symbole nach und nach.
  876.  
  877. Nach x mal sammeln gibt es:
  878.  
  879. Anzahl  Ergebnis        Wirkung
  880. 1          §            Multiplikator
  881. 2          F            Gegner einfrieren
  882. 3          $            kurzzeitig unverwundbar
  883. 4          P            Extra Waffen Power
  884. 5          1            Extra Leben
  885.  
  886. Schießt einfach mehrmals auf das Zeichen und nehmt dann das gewünschte
  887. Symbol auf.
  888.  
  889.  
  890.  
  891. John Madden's American Football
  892. ===============================
  893.  
  894. Hier erstmal ein Paßwort das für eine Finalteilnahme wichtig ist:
  895. 0530773 - Washington vs. Cincinatti
  896.  
  897. Wenn Ihr bei einem erspielten Paßwort eine der beiden letzten Zahlen
  898. verändert, so ergibt das eine völlig neue Spielpaarung. Auf diese Weise
  899. könnt Ihr Euer Lieblingsteam auch im Endspiel zum Sieg führen.
  900.  
  901.         Philadelphia vs. Atlanta        6607100
  902.         Philadelphia vs. Los Angeles    6217121
  903.         Philadelphia vs. Cinncinatti    6617121
  904.         Philadelphia vs. Washington     6641500
  905.         Minnesota vs. Los Angeles       0560500
  906.         Minnesota vs. Washington        0170520
  907.         Minnesota vs. Denver            0570520
  908.         New York vs. Chicago            0445600
  909.         New York vs. Minnesota          0055611
  910.         New York vs. Denver             0455611
  911.         New York vs. Houston            0552457
  912.         New York vs. Buffalo            6651576
  913.         Washington vs. San Francisco    6662600
  914.         Washington vs. Los Angeles      6272631
  915.         Washington vs. Denver           6672635
  916.         Washington vs. New York         6251570
  917.         San Francisco vs. Los Angeles   0542400
  918.         Los Angeles vs. New York        0152451
  919.  
  920.  
  921.  
  922. Jouster 3
  923. =========
  924.  
  925. Im Options Menü (Titelscreen) einstellen:
  926.  
  927.         1 Player Easy           Start Level 1
  928.         1 Player Normal         Start Level 9
  929.         1 Player Hard           Start Level 19
  930.  
  931. Bei 2 Spielern die 1 durch 2 ersetzen.
  932.  
  933.  
  934.  
  935. Judge Dredd
  936. ===========
  937.  
  938. Im Computer unter "DRESS" einloggen und "BRUCKEN PLAYING HEROQUEST" ein-
  939. geben und ausloggen, jetzt kann man mit 'HELP' Level skippen.
  940.  
  941.  
  942.  
  943. Jump'Em Demo
  944. ============
  945.  
  946. Level Codes:
  947. 1 ASTERIX       6 CONTOOUR
  948. 2 BIG C         7 COVER
  949. 3 SETTLE        8 TESTING
  950. 4 PROTEUS       9 MONDAY
  951. 5 GOLDEN       10 REGISTER
  952.  
  953.  
  954.  
  955. Jumping Jackson
  956. ===============
  957.  
  958. Level Codes:
  959. Level   1 Player        2 Player
  960. 5       ROCKNROLL       SYNTHE
  961. 9       NOISES          FUNK
  962. 13      TENEBRE         ELVIS
  963.  
  964.  
  965.  
  966. Jumpy
  967. =====
  968.  
  969. Bei diesem Spiel wird das Cheat-Wort in den Highscores eingetragen.
  970.         "Cassanova"     bringt 99 Leben
  971.         "Skidrow"       bringt mehr Punkte
  972.         "Level xx"      z.B. Level 14 -' Spielstart im Level 14
  973.  
  974.  
  975.  
  976. Jungle Strike
  977. =============
  978.  
  979. Level Codes:
  980. 02 R9XVWT74JKR
  981. 03 9XVWT7NSGFJ
  982. 04 XVWT7NL6CDY
  983. 05 VWNL4S6HDBT
  984. 06 WTL4S6MPYRN
  985. 07 T74S6MHPGFF
  986. 08 7NS6MHPGCDY
  987. 09 NL6MHPGCZY3
  988. 10 L4MHPGCZJKR
  989.  
  990.  
  991.  
  992. Jungle Strike CD³²
  993. ==================
  994.  
  995. Level Codes:
  996. 2 RX4CZJD3N6N
  997. 3 9WTNMHPZK9L
  998. 4 XTHZFB9W4H6
  999. 5 V6CBVHGZBVY
  1000. 6 W76FKXTNPJK
  1001. 7 TL4PGD3BRTJ
  1002. 8 74PCFRVWTSV
  1003. 9 NSPZBNS6MZD
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007. Jurassic Park
  1008. =============
  1009.  
  1010. Level Codes:
  1011. B5A48352
  1012. D54C67AA
  1013. D5F4AB62
  1014. 95B48B42
  1015. 85A4834A
  1016. F54C6FAA
  1017. C57C77B2
  1018. C56C7FBA
  1019. A5149F5A
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024. K 240
  1025. =====
  1026.  
  1027. 'RETURN' drücken und folgendes eingeben:
  1028.  
  1029. "LOADSADOSH"    100.000 Punkte
  1030. "WIDGET"        Pläne von Sci-Tec
  1031. "ICEMAX"        vereist jeden Asteroiden(zweimal für auftauen)
  1032. "SKYSCRAPER"    nicht mehr warten bis die Gebäude fertig sind
  1033.  
  1034. Lade ein abgespeichertes Spiel und lasse die Diskette 2 im Laufwerk. Nun
  1035. kann man eine Position namens Babylon 5 laden wo man auf einen sehr starken
  1036. neuen Gegner treffen wird.
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040. Kaiser
  1041. ======
  1042.  
  1043. Zum Ansehen der Krönungssequence muß man mit 'CTRL'-'D' die Startup-
  1044. Sequence unterbrechen, dann 'RETURN' drücken, danach "Kroenung" eintippen
  1045. und nochmals 'RETURN' drücken.
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049. Karamalz Cup
  1050. ============
  1051.  
  1052. Wenn man auf das Tor zuläuft, wird der Torwart immer nach rechts rennen.
  1053. Das nutzt man aus, schießt nach links und trifft auch.
  1054.  
  1055. Im Zweikampf um den Ball hilft es ungemein 'FIRE' gedrückt zu halten und
  1056. den Ball in die gewünschte Richtung zu steuern.
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060. Karate Kid 2
  1061. ============
  1062.  
  1063. In den Highscores "MYAGI" eingeben und im Game 'P' drücken um ein
  1064. Level zu skippen. (funktioniert auch im 2 Playermodus)
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068. Katakis
  1069. =======
  1070.  
  1071. Ein kleiner Cheat für unendliche Leben:
  1072.  
  1073. Nach dem Einlegen von 'Disc Two' 'Y' (bzw. 'Z') drücken, die Mouse in
  1074. 'Port 2' umstecken und 'RIGHT MOUSE' gedrückt halten, bis das erste Level
  1075. geladen worden ist.
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079. Die Kathedrale
  1080. ==============
  1081.  
  1082. In jeder Hauptsäule des Kirchenschiffes steht das Standbild eines
  1083. Heiligen. Jedem Standbild kann man einen Gegenstand abnehmen, man sollte
  1084. sie sich jedoch noch einmal sehr genau betrachten. Hier sind alle Daten:
  1085.  
  1086. Säule   1: Isidor von Feingräber (1368-1415)    Stab
  1087.         2: Sebastian von Rochustal (1393-1425)  Schlüsselchen
  1088.         3: Antonius von Sieberlein (1314-1400)  Spaten
  1089.         4: Jakobius Huisemann (1313-1350)       Kästchen
  1090.         5: Bartholomäus Dannenburg (1349-1380)  Hammer
  1091.         6: Korbinian von Ulbering (1328-1381)   Zepter
  1092.         7: Ottokar von Schloberg (1331-1394)    Büchlein
  1093.         8: Ullrich von Ettenheim (1391-1427)    Schwert
  1094.  
  1095. Weiterhin findet man im Kirchenschiff noch eine Blumenvase am Altar sowie
  1096. eine Kerze und ein Talglicht am Ostportal. In der Sakristei kann man
  1097. einige Bücher organisieren, dazu muß man allerdings die Scheibe der
  1098. Vitrine einschlagen- die Scherben kann man auch gleich einsacken.
  1099. Die Keller sind zwar düster, aber auch hier wird man fündig. Unter dem
  1100. Westturm findet man im Keller das Pergament und die Briefe, im
  1101. Gewölbekeller beim Untersuchen des Bodens ein Häufchen Sand. In der
  1102. Werkstatt unter dem Ostturm findet man eine Petroleumfunzel und im
  1103. Werkzeugschrank einen Schraubenschlüssel und eine Eisenkette. Unter dem
  1104. westlichen Seitenturm findet man auf der Ummauerung des Brunnenkellers
  1105. ein Steinchen, im Kohlenkeller natürlich Kohlen, die man aber nur mit der
  1106. Vase vom Altar transportieren kann. Im Glockenturm findet man auf der
  1107. Westseite in den Ritzen des Sofas ein Monokel. Im Astrolabium befindet
  1108. sich in der Schublade des Tischs ein recht interessantes Buch, im Schrank
  1109. in der Küsterkammer steht ein Weihrauchschwenker.
  1110. Im Glockenturm zieht man das Sofa unter das Geläut. Jetzt kann man das
  1111. Seil hinaufklettern, das Seil lösen, in die große Glocke klettern und den
  1112. Bolzen mit dem Schraubenschlüssel lösen. Der Klöppel fällt dann runter und
  1113. dank des Sofas kann man unbeschadet wieder hinunterhüpfen. Das Seil
  1114. sollte man mitnehmen. Die Wasserleitung am Ende der Krypta repariert man
  1115. mit dem Talglicht. Jetzt läuft das Wasser wieder ordentlich in das
  1116. Wasserbecken. Das Überlaufloch verstopft man mit der Kerze, die man
  1117. anschließend wieder mitnimmt, und somit liegt plötzlich der
  1118. Kerkerschlüssel im Heizofen.
  1119. An der Kirchenorgel muß man ein bestimmtes Register ziehen (Teilt man
  1120. 178.65 durch 19.85, so kommt die gesuchte Zahl heraus). man kann auch auf
  1121. die Orgel steigen und eine bestimmte Pfeife abschrauben. Geht man auf die
  1122. Ostbalustrade ganz bis ans Ende und untersucht die Baluster ganz genau, so
  1123. findet man einen fünfeckigen Baluster. Dreht man diesen, so öffnet sich
  1124. eine Geheimtüre. Mit einem sich in der Kardinalsgruft befindenden Gerät
  1125. und einem Seil kann man schwere Lasten heben. Immer alles doppelt und
  1126. dreifach anschauen! Untersucht die Beichtstühle sehr genau- Auch wenn Ihr
  1127. Euch die Finger dabei schmutzig macht.
  1128. Achtet immer darauf, daß Kerze oder Funzel brennen-sind beide erst einmal
  1129. aus, so kann man sie nirgends mehr anzünden. Im Chor hängt ein Gemälde,
  1130. mit dem es etwas auf sich hat. Im Lexikon aus der Sakristei kann man viele
  1131. wichtige Begriffe nachschlagen. Für alle die Orgel spielen wollen und die
  1132. Antwort nicht wissen: Ein Sechzentel-Triole hat drei Töne, ein Bindebogen
  1133. heißt Ligatur.
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137. Kick Off
  1138. ========
  1139.  
  1140. Wenn der Computer oder ein zweiter Spieler schießen will, 'FIRE' drücken
  1141. und der Ball wird entweder gehalten oder verfehlt das Tor.
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145. Kick Off 2
  1146. ==========
  1147.  
  1148. Probiere alle Funktionstasten aus, bis die Anzeige S12 oder S14 oben im
  1149. Bildschirm erscheint. Nun kann an einen eigenen Spieler gegen den
  1150. gegnerischen Torwart austauschen.
  1151.  
  1152. Wenn ein Elfmeter geschossen wird und 'R' gehalten wird, kann man genau
  1153. sehen, wo der Ball hingeschossen wird.
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157. Kick Off Expansion
  1158. ==================
  1159.  
  1160. Um einen Elfmeter abzuwehren einfach 'FIRE' drücken.
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164. Kid Chaos
  1165. =========
  1166.  
  1167. Level Codes:
  1168. 2 LFEGOKOKQCK
  1169. 3 BMNEPGHITJJ
  1170. 4 NRLQTAGASIM
  1171. 5 OPTSQARBLOD
  1172.  
  1173. "ARCADEGAMES" oder "HARDASNAILS" als Paßwort bringt einem in ein
  1174. Schummelmenü (im Hauptmenü zu finden).
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178. Kid Gloves
  1179. ==========
  1180.  
  1181. Spiel stoppen und "RHIANNON" ("GHIANNON" oder "RHIAN_NON") eintippen,
  1182. danach 'F9' drücken. Anschließend solltet Ihr mal die 'F'-Tasten drücken.
  1183.  
  1184. Während des Spiels 'F1' drücken und "RMIAXXOX" eingeben. Das ergibt dann:
  1185.         'F6' Bringt einem zum Shop
  1186.         'F7' Einen Level weiter
  1187.         'F8' Extra Schlüssel, Sprüche und Geld
  1188.         'F9' unsichtbar
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192. Killing Cloud
  1193. =============
  1194.  
  1195. Level Codes:
  1196. 02 A66TRDEX, oder A00TRDEX
  1197. 03 2WWTR7EX, oder 2WWTQ7E3
  1198. 04 Q44FRCE2, oder QHJ8RCEJ
  1199. 05 3XX8RCCM, oder 3VHGRCC6
  1200. 06 XXX8VCCN, oder XVHGRCCA
  1201. 07 4338VCCN, oder 4ET3RGCF
  1202. 08 W3Q8VCAM
  1203. 09 63QTGDEX
  1204. 10 CA2TG7EF
  1205.  
  1206. Wenn das Spiel nach einem Mission Code fragt, kann man auch "1KILLING"
  1207. eingeben, jetzt dürfte man 28 PUPs und 28 NETs haben.
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211. The Killing Game Show
  1212. =====================
  1213.  
  1214. Wenn Ihr in der 'Get-Ready'-Sequenz seid 'HELP' drücken und Ihr könnt Euch
  1215. erst einmal das Level anschauen (Überblick verschaffen).
  1216.  
  1217. Wenn man während des Replays 'HELP' drückt, so startet man an diesem Punkt
  1218. mit 5 Leben.
  1219.  
  1220.  
  1221.  
  1222. Kings of the Beach
  1223. ==================
  1224.  
  1225. Level Codes:
  1226. 01 SIDEOUT
  1227. 02 GEKKO
  1228. 03 TOPFLITE
  1229. 04 SUNDEVIL
  1230.  
  1231. Cheat-Codes:
  1232.         "LOGIC ON"      Der Computer spielt für den Spieler
  1233.         "LOGIC OFF"     Man spielt wieder selbst
  1234.         "CHEAT ON"      Aktiviert die Cheats
  1235.         "CHEAT OFF"     Deaktiviert die Cheats
  1236.         "EAT ME"        Größere Figuren
  1237.         "DRINK ME"      Kleinere Figuren
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241. Kings Quest 3
  1242. =============
  1243.  
  1244. Wenn man einen Spruch losläßt und ihn aufsagen soll, so drückt man 'RETURN'.
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248. Kings Quest 5
  1249. =============
  1250.  
  1251. Ein sonniger Fruehlingstag. Koenig Graham geht im Wald von Daventry
  1252. spazieren. Nach seiner Rueckkehr macht er eine entsetzliche Entdeckung:
  1253. sein Schloss hat sich in Luft aufgeloest, von seiner Familie fehlt jede
  1254. Spur. Cedric, der sprechende Uhu, erzaehlt dem verwirrten Koenig, dass ein
  1255. boeser Zauberer hinter allem steckt: Mordack hat das Schloss samt Koenigs-
  1256. familie verschleppt. Warum, nun, das wissen an dieser Stelle selbst wir
  1257. nicht.
  1258.  
  1259. Koenig Graham laesst sich zu Cedrics Herrn, dem guten Zauberer Crispin
  1260. fuehren. Crispin uebertraegt ihm die Faehigkeit, die Sprach der Tiere ver-
  1261. stehen zu koennen und vererbt ihm zusaetzlich seinen Zauberstab. An dieser
  1262. Stelle schluepft der Spieler in die Rolle von Sir Graham.
  1263. Das Ziel besteht natuerlich darin, die Koeniginund das Schloss zu retten.
  1264. Doch keine Angst, Uhu Cedric wird euch auf Schritt und Tritt begleiten.
  1265. Zunaechst besucht ihr den Schneider im Dorf. Bei ihm faellt euch ein warmer
  1266. Umhang auf, der aber leider zu teuer ist. Beim Verlassen des Geschaefts
  1267. findet ihr direkt vor des Schneiders Haustuer ein Silberstueck. Ihr nehmt
  1268. es mit. Danach nehmt ihr den toten Fisch aus dem hoelzernen Fass. Es steht
  1269. gegenueber auf der anderen Strassenseite. Nun verlaesst Sir Graham das Dorf.
  1270. Der Zuckerbaecker hat seinen Laden ausserhalb. Bei ihm bekommt ihr gegen das
  1271. Silberstueck eine Torte. Etwas weiter westlich stoesst Sir Graham auf einen
  1272. hohlen Baum, indem sich ein Bienevolk eingenistet hat. Ein grosser Baer hat
  1273. sich ueber den duftenden Honig hergemacht. Er nimmt die Waben der hilflosen
  1274. Bienen nach und nach auseinander. Sir Graham wirft ihm den Fisch entgegen.
  1275. Der Baer wird abgelenkt, schnappt sich den Fisch und zieht ab. Fuer eure
  1276. Hilfe schenkt euch die Bienenkoenigin daraufhin eine Bienenwabe, die ihr
  1277. aus dem hohlen Loch im Baum holen muesst.
  1278.  
  1279. DER WEG IN DIE WUESTE
  1280. Direkt vor dem hohlen Baum entdeckt Sir Graham einen stabilen Stock. Ihr
  1281. schleudert den Stock auf den Hund, der - ein Bild in noerdlicher Richtung -
  1282. einen Termitenhaufen aufgescharrt hat. Auch der Termitenkoenig badankt sich bei
  1283. Sir Graham und bietet ihm seine Dienste an. Sir Graham geht nun durch Wueste.
  1284.  
  1285. KARTE 1:
  1286. 1                               1=TEMPEL        F=SKELETT
  1287. =                               2=FELSEN OASE   G=RAUEBER OASE
  1288. X=X=X=2=X=X=X=X=X=X=X=3=4=5=6   3=ZIGEUNER      !=OASE
  1289. = = = = = = = = = = = = = = =   4=TRAUERWEIDE
  1290. X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=7=8=9=0   5=GEISTERWALD
  1291. = = = = = = = = = = = = = = =   6=CRISPIN
  1292. X=X=X=X=X=X=!=X=X=X=X=A=B=C=D   7=TERMITEN
  1293. = = = = = = = = = = =           8=GNORN
  1294. X=!=X=X=F=X=X=X=X=X=E           9=WALD
  1295. = = = = = = = = = = =           0=SCHLANGE
  1296. X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=E           A=BIENEN
  1297. = = = = = = = = = = =           B=TAVERNE
  1298. X=X=X=X=!=X=X=X=X=X=E           C=ZUECKERBCK.
  1299. = = = = = = = = = = =           D=DORF
  1300. G=X=X=X=X=X=X=X=X=X=E           E=SCORPION
  1301.  
  1302. Im Nordwesten entdeckt ihr einen orientalischen Tempel. Sir Graham verschanzt
  1303. sich hinter einem der Felsen und wartet ein Weilchen: Zwei berittene Wuesten-
  1304. raeuber naehern sich dem Tempel. Einer von ihnen klopft mit diamantbesetzten
  1305. Stab gegen die Tempelpforte, worauf sie sich auf magische Weise oeffnet. Die
  1306. Raueber haben ein Stueck weiter im Sueden ihr Lager aufgeschlagen. Sir Graham
  1307. stiehlt den geheimnisvollen Stab (er befindet sich in einem kleinen Zelt) und
  1308. geht zurueck zum Tempel. Hinter der Pforte (man klopft mit dem Stab dagegen,
  1309. um sie zu oeffnen) befindet sich eine grosse Schatzkammer. Sir Graham nimmt
  1310. ausser der Oellampe und dem Goldstueck weiter rechts vom Eingang nicht mit.
  1311. Er geht wieder raus und tut gut daran, denn die Pforte schliesst sich schon
  1312. nach kurzer Zeit von selbst und kann nur von aussen geoeffnet werden. Bevor
  1313. Sir Graham die Wueste verlaesst, nimmt er dem Skelett den Schuh weg (siehe
  1314. Karte). Nun geht`s zu den Zigeunern...
  1315.  
  1316. Ein Mann gewaehrt euch gegen das Goldstueck Einlass zu einer Wahrsagerin, die
  1317. euch endlich erklaeren kann, warum der boese Zauberer Mordack die Koenigs-
  1318. familie verschleppt hat: Mordack ist der Bruder von Mannanan (siehe KQ III),
  1319. den Alexander, Sir Grahams Sohn, seinerzeit in eine Katze verwandelt hat. Wie
  1320. unfein! Allein in Alexanders Macht liegt es, Mannanan zurueckzuverwandeln.
  1321.  
  1322. EIN BLICK IN DIE KUGEL
  1323. Nun droht Mordack, Alexanders Schwester und seine Mutter zu toeten, falls er
  1324. sich weigert, aus Mannanan, der Katze, wieder einen Menschen zu machen.
  1325. Schwierig wuerde es nur, wenn Alexander die Zauberformel, die er damals ein-
  1326. gesetzt hatte, vergessen haette - und genau das hat er...Die Wahrsagerin gibt
  1327. Sir Graham ein Amulett, das ihn vor boesem Zauber schuetzen soll. Etwas weiter
  1328. oestlich trefft ihr auf eine sprechende Trauerweide. Dieser Baum erzaehlt Euch,
  1329. dass er eigentlich eine Prinzessin sei. Die Hexe aus dem Geisterwald war es,
  1330. die ihr Herz gestohlen habe. Daraufhin sei die Prinzessin zur Trauerweide ge-
  1331. worden. Nun, vor der Hexe braucht Sir Graham dank des Amulett keine Angst zu
  1332. haben. Ihr ueberreicht ihr gelassen dir Oellampe: Die Hexe oeffnet sie und wird
  1333. prompt darauf von dem  darin  gefangenen Geist unschaedlich gemacht.
  1334.  
  1335. IM HEXENHAUS
  1336. ...oeffnet ihr zunaechst die Truhe und nehmt das Spinnrad mit. In der Schublade
  1337. findet ihr einen Beutel, der drei Edelsteine enthaelt. Die Hexe hat in der
  1338. Deckenleuchte ihres Hauses einen kleinen Schluessel versteckt. Mit dessen Hilfe
  1339. laesst sich eine kleine Tuer oeffnen, die in einem grossen Baum mitten im
  1340. Geisterwald eingearbeitet wurde (der Baum befindet sich etwas oestlich vom
  1341. Hexenhaus). Dahinter `befindet` sich das goldene Herz der Trauerweide. Um aus
  1342. dem verhexten Wald wieder rauszkommen, muss Sir Graham zu einem Trick greifen.
  1343. Zuerst drueckt ihr westlich vom Hexenhaus die Bienenwabe aus. Der herunter-
  1344. tropfende Honig bildet eine klebrige Pfuetze. Dann lasst ihr die 3 Edelsteine
  1345. genauso auf den Boden fallen, dass der letzte direkt in der Honigpfuetze
  1346. landet.
  1347. Jetzt tritt ein kleiner Kobold ins Geschehen, der einen Edelstein nach dem
  1348. anderen aufsammelt. Prompt bleibt er im Honig stecken. Sir Graham befreit
  1349. inh, und der Kobold fuehrt euch aus dem Geisterwald heraus. Fuer die Edelsteine
  1350. ueberlaesst er euch ein paar Stiefel. Nun bringt man der Trauerweide das Herz
  1351. zurueck. Auch diesmal wird man wieder belohnt: man erhaelt eine ganz besondere
  1352. Harfe. An dem Ort, an welchem sich die Zigeuner aufhielten, entdeckt Sir Graham
  1353. ein zurueckgelassenes Tambourin.
  1354. Die Gnomfamilie scheint sich fuer das Spinnrad zu interessierenn, also tauscht
  1355. man es gegen eine Holzmarionette ein.
  1356.  
  1357. Beim Zuckerbaecker ist eine Maus in toedlicher Gefahr, die - wie koennte es
  1358. anders sein - von einer lauernden Katze ausgeht; In letzter Sekunde koennt ihr
  1359. mit dem Schuh nach der Katze werfen, so dass ihr auch der Maus das Leben
  1360. rettet. Dankbar sagt die Maus Euch ihre Hilfe zu, falls ihr einmal in Not ge-
  1361. raten solltet. Als naechstes geht man ins Dorf. Beim Spielzeughersteller be-
  1362. kommt Sir Graham fuer die Marionette einen Schlitten. Die Stiefel tauscht ihr
  1363. beim Schuster gegen einen kleinen Hammer. In der Taverne wird Sir Graham von
  1364. ein paar Ganoven ueberwaltigt, die ihn fesseln und im Keller einsperren. Auf
  1365. das Wort der Maus ist Verlass, denn sie ist sofort zur Stelle und knabbert die
  1366. Fesseln durch. Man nimmt das Seil und bricht mit dem Hammer das Tuerschloss. So
  1367. gelangt ihr in die Kueche der Taverne. Hier nimmt sich Sir Graham die Lammkeule
  1368. aus dem Vorratsschrank und verlaesst dann das Haus durch den Hintereingang
  1369. (linke Tuer). Neben der Taverne steht eine Scheune mit einem grossen Heuhaufen
  1370. davor.
  1371.  
  1372. DIE NADEL IM HEUHAUFEN
  1373. Sir Graham beginnt, im Heuhaufen herumzustoebern. Sogleich rueckt das gesamte
  1374. Termitenheer zur Hilfe an. Einige Zeit spaeter praesentiert der Termitenkoenig
  1375. eine goldene Nadel, die sein Heer ausgegraben hat. Er gibt sie Sir Graham. Wie
  1376. der Zufall so will, gehoert die Nadel dem Dorfschneiderlein. Ihr bringt sie
  1377. ihm anstandshalber zuerueck und erhaltet zum Dank den Umhang. Sir Graham hat
  1378. jetzt alle wichtigen Gegenstaende erhalten, die er zum ueberqueren des Gebirges
  1379. benoetigt: Mit dem Tambourin verscheucht ihr die Schlange, die den Pfad nach
  1380. Osten blockiert. Da es in den Bergen sehr kalt ist, muesst ihr den warmen
  1381. Umhang ueberziehen. Solltet ihr Hunger bekommen, esst ihr etwas von der Lamm-
  1382. keule.
  1383. Der Pfad endet an einer tiefen Schlucht. Hier hilft das Seil weiter. Ihr werft
  1384. es wie ein Lasso um den herrausstehenden Felsen (peilt nur nicht den Ast an,
  1385. der bricht sofort ab) und hangelt euch an ihm nach oben. Nun gelangt Sir Graham
  1386. zu einem Plateau, das von einem steilen Abgrund durchschnitten ist. An der
  1387. vorderen Felswand befinden sich stufenaehnliche Felsvorspruenge, die es euch
  1388. ermoeglichen den Abgrund zu ueberwinden. Da tauch ploetzlich ein Wolf auf, der
  1389. Uhu Cedric packt und davonrennt...
  1390. Kurzentschlossen schwingt sich Sir Graham auf seinen Schlitten und nimmt die
  1391. Verfolgung auf. So gelangt er zum Schloss der Eisprinzessin. Vor dem Schloss
  1392. sitzt ein grosse Adler, der Sir Graham um etwas essbares bittet. Ihr reicht
  1393. ihm ein Stueck von der Lammkeule, worauf der Adler sichtlich dankbar davon-
  1394. fliegt. Im Schloss selbst erfaehrt Sir Graham, dass er unrechtmaessig ins Reich
  1395. der Eiskoenigin eingedrungen ist. Dafuer sollen ihn die Woelfe zerreissen. Doch
  1396. ihr braucht nur auf der Harfe zu spielen, und ihr bekommt eine Extrachance:
  1397.  
  1398. IN DER HOEHLE DES YETI
  1399. In der "Crystal Cave" hat sich ein grausamer Yeti niedergelassen. Sir Graham
  1400. soll den Kerl vertreiben. Ein Wolf bringt Sir Graham zur Hoehle. Dort wirft er
  1401. mit Torte nach dem Yeti, woraufhin der ausrutscht und in den Tod stuerzt. In
  1402. der Hoehle nehmt ihr euch einen Krystall mit (man muss ihn mit dem Hammer
  1403. herausloesen). Die Eisprinzessin ist von all dem sehr angetan und laesst Cedric
  1404. und Sir Graham daraufhin frei.
  1405. Kurze Zeit spaeter erscheint ein doppelkoepfiger Geier, der Sir Graham am
  1406. Kragen packt und zu seinem Nest bringt. Zwischen den zahlreichen Zweigen und
  1407. Aesten im Nest entdeckt er ein Medaillon. Der Adler erscheint und bringt ihn
  1408. auf den Luftweg zum Meer. Dort wartet bereits Cedric. Sir Graham hebt das
  1409. Stemmteisen auf, das irgendjemand am Strand zurueckgelassen hat und begibt sich
  1410. nach Norden. Hier steht ein kleines Segelboot. Bevor ihr damit hinausfahren
  1411. koennt, muesst ihr erst den Holzboden mit Wachs abdichten. Das Wachs blieb
  1412. beim Auspressen der Honigwabe uebrig.
  1413.  
  1414. KARTE 2:
  1415.  
  1416. 1=W=W=W=W       1=Segelboot
  1417. = = = = =       2=Strand
  1418. 2=W=W=W=4       3=Einsiedler
  1419. = = = = =       4=Harpyien Insel
  1420. 3=W=W=W=W       W=Wasser
  1421.  
  1422. Sir Graham und Cedric finden eine Insel, die von Harpyien bewohnt wird. Wieder
  1423. hilft hier die Harfe, um die hungrigen Harpyien zu besaenftigen. Am Rastplatz,
  1424. wo Sir Graham hingebracht wurde, liegt ein Angelhaken am Boden, den man ein-
  1425. steckt. Ein Bild suedlich muss man Cedric mitnehmen, der von den Harpyien ver-
  1426. letzt wurde. Am Strand der Insel hebt Sir Graham die grosse Muschel auf und
  1427. faehrt mit dem Segelboot zurueck zum Festland. Dort hat sich ein alter Ein-
  1428. siedler niedergelassen (KARTE 2), der Cedric heilt und euch hilft, zu Mordacks
  1429. Schloss zu gelangen. Doch zuvor gebt ihm die Muschel, damit sie der Greis als
  1430. Hoergeraet verwenden kann und ueberhaupt versteht, um was ihr ihn bittet.
  1431.  
  1432. MORDACKS SCHLOSS:
  1433. Eine Meerjungfrau, die mit dem Einsiedler befreundet ist, fuehrt euch zu
  1434. Mordacks Schloss, das auf einer zerkluefteten Felseninsel mitten im Meer steht.
  1435. Sir Grahams zerschellt an einem Riff. Von Mordacks Insel gibt es kein Entkommen
  1436. mehr. Hebt den toten Fisch auf, der am Ufer liegt und geht die schmalen Stufen
  1437. nach oben zum Schloss...
  1438. Der Eingang wird von zwei steinernen Drachenkoepfen bewacht, die jeden Ein-
  1439. dringling zu Asche verbrennen. Hier benutzt Sir Graham den Kristall, der die
  1440. toedlichen Energiestrahlen der Drachenkoepfe reflektiert und so die Statuen
  1441. zzerstoert. Links vom Burggraben fuehrt eine kleine Treppe zu einem in den
  1442. Boden eingelassenen Gitter. Man oeffnet es mit dem Stemmeisen. Sir Graham
  1443. klettert hinunter und gelangt so in ein unterirdisches Labyrinth. Ihr muesst
  1444. zuerst ein Monster finden, das sich an verschiedenen Stellen im Labyrinth auf-
  1445. haelt. Wenn ihr dem Monster das Tambourin gebt, macht es vor Freude einen
  1446. Salto, wobei es seine Haarnadel verliert. Mit dieser Haarnadel laesst sich eine
  1447. Tuer oeffnen, die zur  Vorratkammer  von  Mordacks  Schloss fuehrt.
  1448. In einem der Schraenke findet ihr einen Sack mit trockenen Erbsen. Direkt an
  1449. die Vorratskammer grenzt die Kueche an. Dort trefft ihr auf eine Gefangene
  1450. von Mordack, Prinzessin Cassima. Schenkt ihr das Medaillon, und ihr gewinnt
  1451. ihr Vertrauen. Nun geht Sir Graham durchs Schloss. Da ist der seltsame Diener
  1452. Mordacks, der euch in ein dunkles Verliess steckt. Sir Graham findet dort in
  1453. einem Mauseloch ein Stueck Schimmelkaese, welches nur mit Hilfe des Angelhakens
  1454. zu holen ist. Prinzessin Cassima befreit euch aus dem Verliess und bringt euch
  1455. zurueck in die Kueche. Wenn ihr das naechste Mal dem unheimliches Diener begeg-
  1456. net, streut ihr die Erbsen auf den Boden, um ihn unschaedlich zu machen. Es ist
  1457. darueber hinaus moeglich, eine schwarze Katze, den verzauberten Mannanan, zu
  1458. treffen. In diesem Fall gebt ihr der Katze den Fisch und steckt sie in den
  1459. Erbsensack. Nun muesst ihr Mordacks Bibliothek aufsuchen. Dort liest Sir Graham
  1460. das Zauberbuch auf dem Schreibtisch.
  1461. Nach einer Weile koennt ihr sehen, wie sich Mordack im angrenzenden Schlaf-
  1462. zimmer zu Bett begibt. Seinen Zauberstab hat er arglos auf seinem Nachtisch
  1463. abgelegt. Sir Graham nutzt die Situation, klaut den Zauberstab und geht zum
  1464. Laboratorium gegenueber dem Schlafzimmer....
  1465. Dort steht auf einer Empore eine grosse kugelfoermige Maschine. Zwei Tabletts
  1466. sind mit ihr verbunden. Sir Graham legt nun Crispins Zauberstab auf das eine,
  1467. Mordacks Zauberstab auf das andere Tablett. Indem ihr den Schimmelkaese in den
  1468. Hohlraum der Maschine werft, wird sie in Gang gesetzt. Sie uebertraegt dann die
  1469. ganze Zauberkraft von Mordacks Zauberstab auf den von Crispin. Gleich nachdem
  1470. der Transfer beendet ist, erscheint Mordack und greift nach seinem nun
  1471. wirkungslosen Zauberstab. Doch der boese Zauberer gibt sich noch laengst nicht
  1472. geschlagen: Erst einmal verwandelt er sich in die verschiedensten Monster, um
  1473. Koenig Graham den Garaus zu machen. Eure einzige Chance ist, die Angriffe
  1474. Mordacks mit Crispins Zauberstab abzuwehren. Dazu muss sich auch Sir Graham in
  1475. andere Lebewesen verwandeln. Hierfuer habt ihr vier Zaubersprueche zur Auswahl,
  1476. die ihr in der Reihenfolge 4-2-1-3 anwenden muesst...
  1477. Mordack verwandelt sich schliesslich in einen Feuerball, den ihr mit einer
  1478. Regenwolke pariert. Mordack wird getoetet. Der gute Zauberer Crispin erscheint
  1479. und zaubert Sir Grahams Schloss zurueck an seinen alten Platz. Dann kehren auch
  1480. Prinzessin Cassima und die Koenigsfamilie heim. Kings Quest V ist mit voller
  1481. Punktzahl geloest!
  1482.  
  1483.  
  1484.  
  1485. Kings Quest 6
  1486. =============
  1487.  
  1488. Das Paßwort für die Tür des Todes lautet "HINGABE".
  1489. Aber: Man muß auf alle Fälle eine Milchflasche und eine Rose im Inventar
  1490. haben und eine Rose per Luftpost an Cassima geschickt haben. Und trotzdem
  1491. kann es sein, das es nicht immer klappt.
  1492.  
  1493.  
  1494.  
  1495. Klawz the cat
  1496. =============
  1497.  
  1498. Als Paßwort eingeben:
  1499.         KIPPER  50 Leben und Levelskip mit 'HELP' (etwas länger drücken)
  1500.         SONIC   macht die Katze fast so schnell wie Sonic
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504. Klax
  1505. ====
  1506.  
  1507. Zum Anfang 'SHIFT' und 'SPACE' zusammendrücken, dann '1' bis '4' für
  1508. unterschiedliche, nutzvolle Effekte drücken.
  1509.  
  1510. Im Spiel :
  1511. 'CAPS LOCK', 'SPACE', '4'       letzter Level (100)
  1512. 'CAPS LOCK', 'SPACE', '3'       nächster Level
  1513. (möglicherweise nur '3' und '4')
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517. Kreuz Ass Poker
  1518. ===============
  1519.  
  1520. Hält man bei einem Gewinn 'LEFT MOUSE' gedrückt, so kann man mit 'SPACE'
  1521. das Risiko problemlos bis zum Maximum erhöhen.
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525. Kreuzweg
  1526. ========
  1527.  
  1528. Level Codes:
  1529.  1 ANFAENGE
  1530.  2 SYNONYME
  1531.  3 INTERIOR
  1532.  4 FILIGRAN
  1533.  5 COQUILLE
  1534.  6 MANDARIN
  1535.  7 TRIPODIE
  1536.  8 KATATHYM
  1537.  9 EPISTASE
  1538. 10 HARPYIEN
  1539. 11 BELGNETS
  1540. 12 POLYAMID
  1541. 13 NAVICULA
  1542. 14 GAYEMENT
  1543. 15 OMELETTE
  1544. 16 LECTURER
  1545. 17 ZODIAKUS
  1546. 18 IPSATION
  1547. 19 VIGNETTE
  1548. 20 RELAXANS
  1549. 21 YOHIMBIN
  1550. 22 DUCHESSE
  1551. 23 JAKONETT
  1552. 24 UNDATION
  1553. 25 QUIRINAL
  1554.  
  1555.  
  1556.  
  1557. Krustys Fun House
  1558. =================
  1559.  
  1560. Level Codes:
  1561. 1 HI KIDS
  1562. 2 NELSON
  1563. 3 PATTIE
  1564. 4 MRPLOW
  1565. 5 MAGGIE
  1566. 6 ZACHARY
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570. Kwix
  1571. ====
  1572.  
  1573. Level Codes:
  1574.                 11 Dip          21 Light        31 Nut          41 Egg
  1575.  2 Art          12 Loop         22 Disk         32 Dial         42 Printer
  1576.  3 Fun          13 Destination  23 Bump         33 Voice        43 Darkness
  1577.  4 Cascade      14 Switch       24 Seven        34 Faxid        44 Shop
  1578.  5 Supreme      15 Final        25 Radio        35 Power        45 Message
  1579.  6 Monarch      16 King         26 Focus        36 Break        46 Free
  1580.  7 Resolution   17 Clock        27 Library      37 Operator     47 Box
  1581.  8 Bad          18 Corel        28 School       38 Destroy      48 Frantic
  1582.  9 Color        19 Mono         29 Carwash      39 Hifi         49 More
  1583. 10 Fanatic      20 Devil        30 Caligraph    40 Glas         50 Vampire
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.